宝藏世界地牢创造条件与概念
时间:2015-07-16 17:05:24来源:k73电玩之家作者:小四热度:54次
其实关于这篇要不要po出来时再考虑了很久,因为只靠小弟我的能力,可能无法完全呈现原文的意思,大家一起努力吧,如果要补充的话请在下面发文!!
其实关于这篇要不要po出来时再考虑了很久,因为只靠小弟我的能力,可能无法完全呈现原文的意思,大家一起努力吧,如果要补充的话请在下面发文!!
首先,建造一个地牢最基本的就是这个
是一种拼图的概念,以下为需知事项
1(Plug&Socket)是用于连接地牢主体和其他房间,共八组颜色
2请注意一个地牢只能有一个(必须)红色的(Plug&Socket),用于连接外界,所以不用来连接房间
3每间地牢房间只能有一个(plug),但可以拥有随易数量的(socket),有点像是随机抽取分房的概念
4一个有(plug)的房间,没有(socket),称为(endcap)
5当(endcap)裡只有一个(plug)时,它甚至可以变成一个房间
(塬文: An endcap can even be a room where the onlyitem in it is the plug)
6如果(socket)找不到相对应的(plug),地牢生成时会有错误讯息
7地牢将会持续分配房间直到遇到下列状况(1.空间到达限制,没有房间能够连接上 2.没有任何分配完成的房间)
共同定义(重要)
(open) 被定义为陷阱或是障碍元素(像是岩浆或火焰发射器)
(groundlevel) 被定义为红色(plug)在地牢中的垂直位置
(dungeonarea) 可以编辑地牢的最大空间限制(125*125*125)
共同规定
建筑
1的外在空间不允许和垂直线(Y轴)有空隙,因为任两个方块的空间内都会被填充为空气(但如果你的建物想要不受这个限制的话,可以用(fake airblock)代替)
2只能在内部空间内有空格的设定门门
1宽度和不许小于2个(voxel)
2厚度不得超过3个(voxel)
开放性
1走廊与阶梯不得小于3个(voxel)
2至少2个(voxel)高,3个(voxel)为佳
游戏空间
1游戏空间可以为房间或走廊
2必须要有怪兽和(open)系统(主要)
3空间不得小于4个(voxel)
多变性
1每个房间至少包含2种不同的设计(只更改装饰物件不算)
融合性
1地牢必须要与trove中的生态系统相唿应
任务
1任务分为主要(major)和次要(minor),差别为boss和
普通的差别
2巢穴只能拥有一个(minor),不能有(major)
3任务房间应该要有少数的怪物重生点,且(open)要70%以上
4巢穴任务房间的宽和长至少要为30(voxel)
5地牢的(minor)和巢穴的(minor)规定相同
巢穴规定
˙入口必须显而易见
˙可以使用传送门,但也必须显而易见
˙到达任务房间之前必须要有1到2个游戏空间
˙巢穴必须要有能够杀死玩家的能力,类似于用spike做成
一个小关卡、或用其他的陷阱物件製作”谜题”
˙以红色(plug)为中心,尺寸最大为长宽39个(voxel)
˙最低点不可低于(ground level)下第30格,且至少要要与地面
间格3个(voxel)
˙最高限制为60个(voxel),包含(groundlevel)
˙只能(必须)有一个(major)任务
˙最多只能有20个活动式的陷阱(火焰发射器之类的)
˙最多只能有5隻怪物,但从生点不受此限,可以用来增加多变性
˙当任务完成后必须要有一个传送点将玩家传送到入口附近
地牢规定
˙以红色(plug)为中心的最大空间为125立方(voxel)
˙最低点不得超过50个(voxel),且至少离地10个(voxel)
˙必须要有一个(major)和2个(minor)
˙到达(minor)前必须要有1~2个游戏空间
˙2个(minor)必须在(major)前
˙以最后一个(minor)算起,至少要有2~3个游戏空间,才能到达(major)
˙(major)的长和宽必须至少29个(voxel),且通到此房间的道路
必须清楚可见,而且至少要有70%(open)
˙每个房间最多能有10个活动式陷阱,为此,必须要有一个房间有一个长宽为1/4地牢大小的矩形(未来可能会在裡面添加杂物)
˙一个地牢最多能有25之怪物,同样的,重生点不受此限
˙未来可能会添加小小宝物,所以用几间小房间是可行的
˙任务完成后必须要有传送点将玩家传送回入口
˙地牢应该让玩家感觉到”哇赛~好大喔”或” WTF!这地牢好帅”
,这跟巢穴的感觉是不同的
建议:若要让地牢变的更有趣味更有可玩性,可以从房间的多变性下手,不同形状的房间就算(plug)颜色相同,在组合时也不会发生问题(也方便判读),同时还要注意,在组合的时候,(socket)必须要为被填满的状态,这就是为什么(endcap)是必要的的塬因
(利用房间的不同,来创造出”被填满的状态”)
进入Metaforge:
首先先进入游戏,然后输入指令 /mf
製做蓝图:
Metaforge读档是需要蓝图的,只要把地图qb档拉到dev_tool_convert_to_blueprint裡,电脑就会自动帮你处理了
招唤建筑物:
只要把蓝图拉到metaforge裡就ok了
编辑建筑物:
进入meataforge且读好档之后,就可以进行陷阱、宝箱、传送点的编辑工作啰!
档案参数:
[piece] 名称
Blueprint 档案蓝图名称
Quantity 档案能被纳为地牢役部分的次数,预设为1次
Weight 档案在地牢中出现的机率,预设为1,0的话为没有其他优先档才会使用
注意 !.dungeon档案和蓝图应该放再同一个资料夹,资料夹放哪没差,将.dungeon档放到metaforge的话,可以看到组合好的结构,但若是有错误,应该不是没有红色(plug)就是结构过大,请注意!将红色(plug)放在地牢的长和宽的中间果发生(plug)不足的现象,请在叁确认过每种颜色是否都已经有(endcap)
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