地牢冒险类游戏的复兴
时间:2015-02-12 10:26:29 来源:机核 作者:小满、小红 热度: 518 次
提到地牢冒险类游戏,相信许多玩家的第一反应就是暴雪旗下的经典ARPG游戏《暗黑破坏神》系列,这一系列无缝代表着现今地牢冒险类游戏的顶峰,但是这类游戏自上世纪末期开始就走向衰落,到如今的这个年代,pc和主机游戏上已经很少能够看到同类游戏问世,但是在独立游戏领域,这类游戏却开始呈现复兴的态势。今天就让我们来谈谈地牢冒险类游戏的诞生、成长、衰落以及复兴。。。
提到地牢冒险类游戏,相信许多玩家的第一反应就是暴雪旗下的经典ARPG游戏《暗黑破坏神》系列,这一系列无缝代表着现今地牢冒险类游戏的顶峰,但是这类游戏自上世纪末期开始就走向衰落,到如今的这个年代,pc和主机游戏上已经很少能够看到同类游戏问世,但是在独立游戏领域,这类游戏却开始呈现复兴的态势。今天就让我们来谈谈地牢冒险类游戏的诞生、成长、衰落以及复兴。。。
序言
你缓缓步入了一个阴暗的地牢,四周漆黑一片,只有手中提灯光亮所及之处,才能勉强视物,。地上的一堆堆白骨伴随着冰冷的死亡气息,让你的毛发不由得倒立起来,不由得握紧了手中的武器和最后一个加血卷轴。突然,前方出现了一堆熟悉的衣物,你仔细辨识,发现那正是自己上次冒险不幸结束的地方。精疲力尽的你兴冲冲地向前冲去,只要捡到这些装备,自己又能生龙活虎地再冲二十层。就在你以为即将满血复活的最后一步,脚下突然一凉,你不小心踩中了一个尖刺陷阱,自脚底板传来的剧痛让你痛不欲生,你正奇怪上次并没有这个陷阱之时,自黑暗中慢慢浮现出一个惨白的身影,渐渐朝你走近。你忍住疼痛,定睛一看,吃惊地发现一个从未在这一层出现过的巨型骷髅挥舞着大砍刀向你冲了过来。你慌忙向旁闪躲,却又踩入了一个定身陷阱,动弹不得。
白光一闪,你的眼前一黑。再睁开时,已经回到地牢的第一层了,手中握着的,又是同一根木棒。
在近年来兴起的独立游戏大潮中,有一个游戏类型的名字经常出现在玩家的耳边,这就是“地牢探险”(Roguelike)类游戏。当然,将其归类于独立游戏是有些许不妥的,毕竟如《暗黑破坏神》(Diablo)这种3A级别的游戏系列,其游戏核心机制几乎也可以归入此类型之中,只不过于数量上呈现爆发趋势、且精品迭出的毫无疑问仍然是独立游戏。《以撒的被缚》(TheBinding of Issac)、《雨中冒险》(Riskof Rain)、《盗贼遗产》(RogueLegacy)等等近来涌现的独立游戏作品均可以划入此类。虽然这些游戏大多是融入了大量的动作元素,与系列原初的角色扮演类设定有了一定的距离,却非常忠实地继承了“地牢探险”这一类型的原初理念。而上面这段文字,或许可以大略描绘出游玩“地牢探险”类游戏时,那种走错一步、满盘皆输的紧张感觉。
何谓“地牢探险”类游戏?如果只看这个意译的中文名字,大概会得出只要是以探索地牢(Dungeon)为主题的作品,便都属于此类吧。但若采直译法,便会看到“Roguelike”这个名字其实是由“Rogue”和词缀“-like”(类)共同组成,前者是一个名为“Rogue”的游戏,而“Roguelike”也自然是指与“Rogue”这款游戏相似的一类作品。若要理解这一类游戏的发展过程,便不能不追根溯源到这款于1980年诞生在UNIX系统上的地牢探险类鼻祖。
编年史
回想一下1980年初期电脑的机能,便不难理解为何“Rogue”是一款以字符来表示地图的回合制文字类冒险游戏了,简单来说,“@”代表玩家,“-”代表墙壁、“+”代表门、“$”代表金钱,“L”代表怪物,而“<”则是玩家最喜欢看到的图标,因为它代表了通往下一层的楼梯。当这些图标以千变万化的方式组合到一起之后,你便能够看到各式各样的地牢了。在那个电子游戏尚处于婴儿期的时代,一切我们现在习以为常的怪物、技能、道具,全都要靠玩家自己对着屏幕上的符号以及文字描述进行想象,仔细想想,那时的玩家还真不容易。
然而正是在机能的严重受限下,制作者只能在游戏机制层面做文章,才能让这看起来无比简陋的游戏,变得好玩。也正是在这些符号中,“地牢探险”类游戏的核心机制得到了确立,在2008年召开的“国际地牢冒险类游戏开发会议”(InternationalRoguelike Development Conference)上,确立了地牢冒险类游戏的几条基本特征:随机生成(Randomly-Generated)、“区块地图”(Tile-Based)、以及永久死亡设定(PermaDeath),这些特征亦被称为“柏林规则”(BerlinInterpretation)。简而言之,每次进入游戏,每一层地牢的形式都会随机变化;作为角色扮演游戏,角色的移动与迷宫的设计,都是基于“格”来进行的;一旦角色死亡,身上的一切积累都会消失,重头再来。由此,就“PVE”来讲,不论从玩家角色(Player)层面,还是迷宫构成的层面(Environment)看,每一次冒险的体验都是全新的,玩家唯一能够依赖的,只有自己的技巧。哦,也许还有运气。
ADOM这样的老游戏也有了新面孔
经过二十余年的发展,在这一设计理念的基础上,不论东西方都涌现了大量优秀的作品。日本方面,《不可思议的迷宫》(MysteryDungeon Series)这一系列不仅拥有诸如《风来之西林》(Shirenthe Wanderer)这种独立品牌的作品,也通过交叉授权,与《口袋妖怪》(Pokémon)、《最终幻想》(FinalFantasy)、《勇者斗恶龙》(DragonQuest)等知名游戏系列进行了合作,我们熟悉的《口袋妖怪探险队》(PokémonMystery Dungeon)、《陆行鸟迷宫》(Chocobo'sDungeon)、《特鲁尼克大冒险》(Tornekono Daibōken)便是最为典型的“地牢探险”类游戏。虽然其中部分作品为了降低难度只在“困难”模式下才加入了“永久死亡”设定,但大多数作品仍然保留了这一核心设定。在欧美地牢探险类游戏则是长盛不衰,最为流行的两款游戏《骇客》(Hack)及其续作《迷宫骇客》(NetHack)至今仍在进行更新,各个平台移植更是数不胜数。
特鲁尼克大冒险
除了坚守角色扮演本源之外,地牢冒险类游戏的诸多特色也渐渐延伸到了其他游戏之中,潜移默化地改变着整个游戏业的面貌。基于“区块/格”的地图及移动方式设计不仅贯穿了早期角色扮演游戏的设定,也成为了大量策略游戏如《模拟城市》(SimCity)及战棋游戏的基础设定;随即生成地图在业界的最佳代表毫无疑问是《暗黑破坏神》系列,而初代的逐层向下的地牢设定更是几乎完全源自地牢冒险类游戏;而“永久死亡”更是越来越为业界所重视,不仅长存于《火焰之纹章》(FireEmblem)系列之中,在今年发售的《孤岛惊魂4》的下载关卡中,也加入了这一设定,目的无它,只是为了更加提升游玩时的紧张感。
如上所述,最初的地牢冒险类游戏都是回合制,虽然存在大量不可控因素,玩家总还可以利用充足的时间进行思考,采取步步为营的方式推进。但近年来“地牢冒险”类游戏的复兴大潮中,多数作品都选取了动作游戏作为基础题材。举《以撒的被缚》为例,随机迷宫、永久死亡这两条特征都得到了保留,而区块设定虽然未能完整地保留在允许主角自由行动的移动方式中,却藉由主角的四方向攻击系统得到了某种程度的延续。但游戏的节奏却因为由回合转为实时而变得极为紧凑,这一改变与地牢冒险的种种机制结合后,对玩家体验有了显著的影响。给予玩家的思考空间更小,也就意味着在大多数情况下,玩家需要快速做出决断,而不再能精打细算。换言之,两者的结合,带来了“应变式游戏”(EmergentGameplay)的体验,打破大多数玩家在长期游玩游戏中形成的固定习惯,也让他们不再能够依赖单一的游戏技能应对全部情境。
玩家对于“地牢冒险”类游戏的热情重燃背后有诸多理由,但不可否认的一点是,这种种看似极为硬派的设定,却给玩家带来了技术进步所无法带来的体验。也许我们可以模拟出与真实世界别无二致的游戏世界,或是制作出媲美电影的绝佳剧情,但对于游戏而言,其核心机制永远是对游玩体验影响最大的部分。因此对“地牢探险”类游戏的解读,也必然要涉及对其三条特征的详细分析。下面就分别从玩家与开发者两个角度分别讨论,玩家角度着重讲述玩家体验,而开发者角度则着重游戏机制设计背后的创作思路,后一部分由“地牢冒险”类游戏的开发者,《符石守护者》的策划执笔。通过两个角度的观察,相信能够对这一游戏类型有一个更加清晰的梳理。
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