火影忍者手游PK场不合理之处浅析
时间:2016-01-12 11:39:14 来源:吧友 作者:至尊大番茄 热度: 32 次
《火影忍者手游》随着这款游戏的临近,很多的粉丝玩家进入到这款游戏之中,而游戏中的PK玩法是非常吸引玩家的,但是不少玩家对PK场的不合理之处提出了自己的看法。
《火影忍者手游》随着这款游戏的临近,很多的粉丝玩家进入到这款游戏之中,而游戏中的PK玩法是非常吸引玩家的,但是不少玩家对PK场的不合理之处提出了自己的看法。
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1.对战时间为1分钟,会出现拖时间拼血多的打法,这不是单线横版FTG游戏,这么短的时间非常不合理
2.游戏的闪现在火影多部作品都有涉及,可谓是特色,但是这个闪现要么整场只能用一次要么使用后必杀槽的气可以清零,因为这个现有的情况,闪现是拖时间的一种,而且自身放不出来闪现的前提,就算浮空了对手,对手闪现后可能对于我们是最大的打击…
3.制作者应该是想用PK场留住部分非R玩家才启用的胜30场获得100金币,60场获得500金币,但如果做成15场100金币,30场200金币,60场300金币,这种梯状的是不是更加合理
4.如果设计者想要快节奏且相对平衡的对战,在多而杂的角色现状中是否应该考虑一下取消通灵技,强化密卷技能?毕竟是手机游戏在没有实体按键的大前提下格斗按键布局应该不大于4个
5.是否考虑应该给敌对角色换一下颜色?就算光圈不一样,但是在两个相同角色打斗中,既要看技能CD又要看角色击打到哪个动作,在辨别角色的时候很不爽…
6.游戏的浮空连是否时间过长,打的血太多了…就算没有防御技能,但是最起码起手,抓浮空也需要做的稍微讲究一点点吧…如果玩到后期只是看技能范围,全部都是CD流打法,是不是这个PK场的意义就只剩下刷金币了呢?
期待官方能够对PK有所完善,使得玩家的体验更加畅快。
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