2015-03-10 09:10:32 k73电玩之家 作者:RED
Mod
游戏模组(MOD)最早也是出现在主视角射击游戏中
对家用机和街机这种相对封闭的系统而言,突破版权限制修改游戏被称为“骇取”(Hack),这个词终究有些负面的含义在内,而在相较起来更为开放的电脑平台上,类似的行为则有一个更加中性的词汇来表示,那就是游戏模组(MOD)(Mod)。
对家用机和街机平台而言,正常情况下玩家所能够接触到的只是游戏的显示屏和操控部分,很难接触到游戏的程序,而电脑游戏则不同,玩家只需要打开文件浏览器,便可以直接看到游戏目录下的全部文件。即使并不精通程序,只要下载其他玩家所制作的游戏模组(MOD)编辑工具,也可以很轻松地将自己的创意化为模组导入至游戏中去。
早在研发阶段,id软件便已经知晓有很多玩家试图在《重返德军总部3D》中制作关卡和进行修改
与金手指在电脑平台游戏中的诞生类似,游戏模组(MOD)最早也是出现在主视角射击游戏中的,而这就不能不再次提到这一游戏类型的标志性作品《毁灭战士》(DOOM)。
早在研发阶段,id软件(id Software)便已经知晓有很多玩家试图在他们之前发售的一款游戏《重返德军总部3D》(Wolfenstein 3D)中制作关卡和进行定制化修改,只是由于缺乏官方工具支持,修改和上传的过程都非常困难。《毁灭战士》之父,也是主视角射击游戏之父约翰·卡马克(John Carmack)在设计游戏结构时,特意将关卡、画面、音效、音乐等元素与游戏引擎分别存储,注入一种名为WAD的文件格式中。按照《毁灭战士》最初的设计文档所示,WAD是“数据都去哪儿了?”(Where’s All the Data?)的缩写,这种游戏结构让玩家可以在不修改游戏引擎的前提下对游戏进行定制化操作。
卡马克自己秉承“无版权”主义(Copyleft,与Copyright相对),支持人们在他人工作的基础上进行修正和分享。id软件内部对这一决定也并不是完全认同的,部分员工认为这种行为在法理上难以站住脚,对公司的盈利也不会有任何好处。
他们彻底错了。
当玩家创造力的潘多拉盒子被所打开后,便已经完全超越了id软件和卡马克最初的设想
如果没有极为完整的游戏模组(MOD)支持,《毁灭战士》也许仍能依靠出色的游戏设计和首次引入的在线“死斗模式”(Deathmatch)缔造一个主视角射击游戏的王朝,但毫无疑问,游戏模组(MOD)支持的加入让这个王朝持续地更久。玩家们不仅自发为《毁灭战士》编写了用于编辑关卡的若干软件并保持持续更新,数以千计的玩家自制WAD也大大延长了《毁灭战士》的生命力。
游戏发售4年后的1997年,id软件公布了游戏的源代码(Source Code),让具备编程能力的玩家可以对游戏的各个方面进行修改,甚至将其完整移植到其他平台,再次掀起了一股热潮。玩家甚至替代id软件将《毁灭战士》移植到了各种官方并未支持的平台上,如世嘉(SEGA)的Dreamcast主机。当玩家们的创造力这个潘多拉盒子被官方支持所打开后,便已经完全超越了id软件和卡马克最初的设想,玩家们并不满足于单纯修改游戏地图,而是致力于更宏大的目标。
世界上第一个全面转化游戏模组(MOD)同样来自《毁灭战士》系列
对部分游戏内容(如一张地图、一个武器模组)进行修改的游戏模组(MOD)被称为部分转化(Partial Conversion),而对整部游戏进行修正,在同一引擎的基础上创作一个全新的游戏,则被称为全面转化(Total Conversion, TC),上面提到的《僵尸国度》便是全面转化的一个例子。
世界上第一个全面转化游戏模组(MOD)同样来自《毁灭战士》系列,紧随着《毁灭战士II人间炼狱》(Doom II: Hell on Earth)于1994年发售,一款名为《异形》(Aliens TC)的全面转化游戏模组(MOD)随之发布,在游戏发售的首周,《毁灭战士II》新闻讨论组里面讨论这个游戏模组(MOD)的条目甚至比讨论原作的还要多。此游戏模组(MOD)共有十一关,与《毁灭战士II》地快节奏战斗不同,整个模组的故事模式完美还原了电影《异形》的恐怖气氛,游戏的第一关甚至根本没有敌人。
两位制作者贾斯汀·菲舍尔(Justin Fisher )和理查德·洛夫(Richard Love)不仅基于电影为游戏模组(MOD)制作了全新的敌人、武器、声效,甚至还制作了一个全新的头目:异形女王。菲舍尔称在1993年刚玩《毁灭战士》五分钟时便意识到了该作和《异形》之间的相似性,而随后又有消息称id软件最早便希望在开发《毁灭战士》时取得《异形》电影的授权,只是在研发初期便放弃了这个想法。也许id软件自己都没想到,自己放弃的想法会在玩家制作的游戏模组(MOD)中得到实现。
“当我第一次看到有人将死星放进我们的游戏时,这感觉实在太酷了。”——卡马克
在1999年的一次访谈中,卡马克回忆起自己第一次看到玩家制作的《星球大战TC》(Star Wars Total Conversion)时的感受时,说了这样一段话:
“我仍然记得第一次看到原始版本《星球大战》游戏模组(MOD)时的情况。看到有人将死星(Death Star)放进我们的游戏中,这感觉实在太酷了。我为这一切感到非常自豪,也确信将游戏变成他人可以作画的画布,是一个非常正确的方向。”
《毁灭战士》和卡马克所开创的这一官方对待游戏模组(MOD)的开放态度,影响异常深远:游戏模组(MOD)大大延长了一款游戏的流行程度和生命周期,试想一下,同样两款游戏放在你的面前,一款至多只有十余个关卡可玩,另一款则可以在网络上免费获得玩家制作的数千个关卡,你会买哪一款,又会花费更长时间游玩哪一款,相信答案不言自明。
玩家之间藉由口碑传播形成的影响力更是不容小视,游戏模组(MOD)的研发也让许多玩家第一次接触到了游戏创作,并在这一过程中经过与其他玩家的互动后,燃起了进入游戏产业的激情。
毕竟除去底层引擎不做改动(1997年本作代码也开源化),游戏模组(MOD)的创作,尤其是全面转化的创作,几乎牵扯到了游戏的方方面面。更加难能可贵的是,在《毁灭战士》引领风气之先下,对游戏模组(MOD)的支持几乎成了其后包括id软件自家的《雷神之锤》以及其他游戏公司(《毁灭公爵》、《半条命》)在内的主视角射击游戏标配的功能,并藉此形成了一个庞大的专注于创作游戏模组(MOD)的玩家群体。
由《毁灭战士》开始,玩家与游戏制作者之间的关系向“内容创造者-规则设定者”转化
如果说金手指让玩家得以突破游戏制作者加诸游戏之上种种限制,迈出了两者之间关系变化的第一步;由《毁灭战士》开创的游戏模组(MOD)创作大潮,则将玩家与游戏制作者之间的关系从“消费者-创作者”的固定关系向“内容创造者-规则设定者”这种互动关系慢慢转化,迈出了两者关系改变坚实的第二步;那么第三步,则是两者之间身份的相对平等化。
这并不是说玩家不能踏踏实实地享受游戏制作者开发的游戏,非要加入研发的过程中去做一个创作者,毕竟有精力和创意进行游戏模组(MOD)制作的玩家数量是有限的,真正能够脱颖而出的全面转换精品亦相当稀少;正相反,在游戏社群以及游戏创作内容的愈加丰富下,玩家能够享受到的游戏内容真正实现了数以百千计的倍增。而在这至关重要的第三步中,游戏界出现了两个非常明显的趋势:全新游戏类型的出现和用户创造内容的兴起
Derived Works
《反恐精英》是由门勒和杰斯·克里夫基于《半条命》引擎研发的一款游戏模组(MOD)
也许你对《反恐精英》(Counter-Strike)这个名字并不熟悉,但提起简称“CS”,相信大多数玩家甚至一大部分非玩家群体都曾有所耳闻。
但也许你并不知道,这款极为流行,甚至一度成为主视角射击游戏在电子竞技领域代称的作品,在研发之初,只是由门勒(Minh Le, “Gooseman”)和杰斯·克里夫(Jess Cliffe, “Cliffe”)两名程序员基于《半条命》引擎研发的一款游戏模组(MOD)。
《半条命》是阀门公司(Valve Corporation)于1998年发行的一款主视角射击游戏,与《毁灭战士》相似,《半条命》同样讲述了由一系列线性关卡组成的冒险故事,也遵循传统保持了对游戏模组(MOD)的开放支持。然而《反恐精英》却与《毁灭战士》时代的诸多游戏模组(MOD)全然相异,完全抛弃了以单人游戏为主的线性关卡游戏模式,将游戏的核心玩法建立在多人团队对抗上。在这一点上,《反恐精英》(1999年6月发售)甚至要比同样主打多人对抗的《雷神之锤3竞技场》(Quake 3 Arena)(1999年12月发售)和《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)(1999年11月发售)还要早上近半年时间。
与这两者以及《半条命》游戏本体的科幻设定不同,《反恐精英》的设定更偏向现实,游戏以团队对战(Team Match)形式展开,对战双方为反恐小队(Counter-Terrorist)和恐怖分子(Terrorist)小队,虽然能够使用的武器装备略有不同,却全部取材自现实世界。游戏的目标除了传统的死斗,还有俗称的埋包模式(恐怖分子靠埋设并引爆C4炸弹取胜,反恐小队靠阻止这一行为取胜)、拯救人质等等贴近现实的游戏模式。在911事件发生之后,反恐这一题材恰好搭上了顺风车,在全球范围内流行起来,并由此催生了一股电子竞技热潮。
也许正因为游戏模组(MOD)的创作者本身也是玩家,他们往往能够敏锐的捕捉到玩家的需求
《反恐精英》的成功并不全是偶然,多人在线竞技游戏的兴起与各个方向的技术成熟息息相关。在1999年这一时点,网络传输速度的增长让玩家透过网络进行异地对战成为可能,《反恐精英》正是满足了多人对战的需求,才能势如燎原之火般扩散开来。但有一点值得我们注意:
游戏模组(MOD)制作者创意与玩家需求之间的关系,往往要比传统游戏制作者和玩家需求之间的关系要更加紧密。
也许正因为游戏模组(MOD)的创作者本身也是玩家,他们往往能够敏锐的捕捉到玩家的需求,并以更加纯粹的“满足玩家(自己)实际需求”的目的来制作游戏模组(MOD)。更值得注意的是,这一趋势并没有局限在主视角射击游戏中,在其他强调玩家主动性的游戏中也可以明显观察到。
WAR3最知名的游戏模组(MOD),便是DOTA
电子竞技的另一个主力游戏类型,即时战略(Real Time Strategy)同样与游戏模组(MOD)有着密不可分的关系。
早在《魔兽争霸II黑潮》(Warcraft II Tides of Darkness)中,暴雪公司(Bilzzard Inc.)便已经效仿《毁灭战士》加入了地图编辑器以延长游戏寿命;在1998年出品的《星际争霸》(Starcraft)统治即时战略电子竞技的时代里,为了保证平衡性,官方开放给玩家进行创作的仍然主要是地图编辑器。
但在暴雪公司后续出品的《魔兽争霸3混乱之治》(Warcraft III Reign of Chaos)及其资料片《冰封王座》(The Frozen Throne)中,情况便截然不同了。由于英雄系统的引入,玩家开始制作大量独具个性的游戏模组(MOD),这些模组不仅改动了地图,还充分利用了官方地图编辑器的强大功能,创作出了拥有全新游戏模式的游戏模组(MOD),其中最为知名的,便是《远古守卫》(Defense of the Ancients, DotA)这个游戏模组(MOD)。
对于大多数普通玩家而言,他们只是想要享受《魔兽争霸III》中的角色扮演要素
《远古守卫》对《魔兽争霸III》系列的游戏模式进行了大量改动,《魔兽争霸III》虽然通过加入英雄系统,为即时战略游戏引入了部分角色扮演(Role-Playing)要素和微操作(Micromanagement/Micro)要素,但玩家仍然要同时控制数个英雄和大量不同特性的部队协同作战、密切注意后勤补给所需的数种资源状况,如木材、金矿和人口上限、并统筹规划基地的扩展和兵种的升级。
虽然资源采集、基地建设和兵团战斗这三个游戏子系统的协同与循环构成了即时战略游戏的基本骨架,也为这款游戏带来了足够的策略深度,但对于大多数普通玩家而言,这一系统实在是太过复杂了,他们想要享受的,只是《魔兽争霸III》最大的亮点:即时战略游戏中的角色扮演要素。
简言之,他们真正在乎的,是英雄。
玩家不再需要担心基地的建设,而是要破坏对方基地中心的远古遗迹
《远古守卫》游戏模组(MOD)的制作者们非常敏锐地捕捉到了这一点,在这个游戏模组(MOD)中,没有多方对战,只有“近卫”(Sentinel)和“天灾”(Scourge)两方,分别位于地图的左下角和右上角,战斗胜利条件亦不再是全灭敌人,而是破坏对方基地中心的远古遗迹(Ancient)。
如此一来,玩家不再需要担心基地的建设,因为对战双方的基地以及防卫设施都是一开始就已经存在且平等的;资源采集更是被简化到仅与玩家控制英雄的战斗成果相关;而这一游戏模组(MOD)相比《魔兽争霸III》最大的变化则是玩家不再需要控制数个英雄或者若干兵团进行作战,每名玩家能够控制的,只有一名英雄而已。
然而若是以为这个游戏模组(MOD)不过是偷工减料将原始游戏中的内容做了些删减,可真是冤枉了它,相比《魔兽争霸III》中4个种族各4名英雄,加上8名可供招募的中立英雄共计24名的英雄阵容,《远古守卫》共计112名英雄的阵容翻了接近五倍,其中59名英雄属于“近卫”阵营,53名英雄属于“天灾”阵营,每个阵营内又根据英雄的主要属性不同,分为“力量”、“敏捷”、“智力”三个种类。更为可观的是,这112名英雄并不仅仅是数量层面的叠加,他们在属性设定和招式设定上各有千秋,进而衍生出了各自独特的打法。
在资源采集和基地建设上节省掉的多样性,在英雄层面得到了弥补,玩家群体基于长期游玩《魔兽争霸III》的经验对核心游戏模式所进行的优化和修正,与制作方听取玩家反馈进行的平衡性调整相比,要更加直接,也更加大胆。
阀门公司意识到了其背后蕴藏的巨大市场机会,买下其版权并推出了《远古守卫2》
因《远古守卫》的巨大成功,阀门公司意识到了其背后蕴藏的巨大市场机会,买下其版权并推出了《远古守卫2》(DotA 2),众多游戏制作公司也纷纷跟进,由暴乱游戏(Riot Games)制作的《英雄联盟》(League Of Legends, LOL)继承了“远古守卫”的基本游戏模式,并以免费游戏的方式推出,同样大获成功。
作为《远古守卫》根基《魔兽争霸III》地图编辑器的制作者暴雪公司,也顺势推出了自己的同类型作品《风暴英雄》(Heroes of the Storm)。一系列游戏的推出和流行,更是直接催生了“多人联机在线竞技游戏”(Multiplayer Online Battle Arena, MOBA)这一全新类型的确立,以及一个蕴含无数机会与财富的电子竞技游戏品类。
在多人游戏层面,游戏创意的诞生越来越多地自玩家层面出现,而非制作者层面
若是将《反恐精英》和《远古守卫》放到一起,便能够观察到一个极为明显的趋势,在多人游戏层面,游戏创意的诞生越来越多地自玩家层面出现,而非制作者层面。这固然与多人游戏以满足众多玩家需求为核心诉求的特征密不可分,又可以看作是一种全新的“玩家-制作者”关系:玩家越来越多地参与到游戏机制的革新中去,以游戏模组(MOD)的形式表达着自身的诉求,而制作者则一改以往创作者的姿态,在观察玩家自制游戏模组(MOD)发展趋势的同时,捕捉孕育自其中的崭新游戏创意。
这些游戏的创意也许并不是某个开发者灵光一闪的杰作,却是无数玩家和游戏模组(MOD)制作者在漫长的调整和试错中摸索出来的最佳方案。游戏制作者通过游戏模组(MOD)明确玩家的诉求后,继而通过自己的专业技术对其核心游戏模式进行提炼和调整,作为更加完善的游戏推出,玩家再在这一游戏的基础之上进行新的探索。传统游戏制作模式下“制作者->玩家”链条由此变成了“制作者->玩家->制作者”,原本作为最终节点的玩家在新的模式下,成为了链条的中间节点之一,这种制作者与消费者之间的身份变换和深度互动,是电影等传统媒体因其媒介特征限制而绝无可能拥有的创作模式。