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ps4模拟器shadps4 v0.10.0 最新版下载

ps4模拟器shadps4 最新版下载v0.10.0

类型:软件
大小:48.29 MB
日期:2025-08-01
版本:v0.10.0

本地下载

介绍

《shadps4模拟器》是一款专用的ps4模拟器,这款模拟器可以让你在电脑上游玩经典的ps4游戏,而在平台ps4平台上诞生了超多顶级3a大作。现在你将不再受到主机硬件的限制,使用电脑可以获得更加流畅且精美的画面体验了。

需要电脑为win10 64位及以上环境,并且安装相关环境Visual Studio 2022,具体配置要求、环境要求及安装教程、游戏兼容性请看下方。

ps4固件 v11.52 最新版下载[含ps4hen 2.1.5]

类型:软件

大小:479.55 MB

ps4模拟器shadps4使用配置教程

下载适合自己的版本(Windows或Linux)后,一定要解压文件,然后才可以运行。

请注意,每个平台有两个版本,一个是带用户界面的Qt版本,一个是不带用户界面的(SDL版本)。

安装PKG文件:
要安装PKG文件(游戏和升级文件),你需要在Qt版应用程序(带UI)中选择“文件-File”,然后“安装包(PKG)-Install Packages (PKG)”,弹出窗口后选择游戏文件或升级文件。
您可以一次安装多个PKG文件,一旦完成,游戏应该出现在应用程序列表中。

配置模拟器:
您可以在“user”文件夹(在应用程序第一次启动后创建)中配置模拟器,然后在“config.toml”文件中进行配置。在这里你可以找到许多参数来设置开启或关闭。

键盘映射:

手柄按键键盘
左摇杆上 W
左摇杆下 S
左摇杆左 A
左摇杆右 D
右摇杆上 I
右摇杆下 K
右摇杆左 J
右摇杆右 L
数字键盘8
数字键盘6
× 数字键盘2
数字键盘4
十字键上
十字键下
十字键左
十字键右
选项OPTIONS RETURN
触摸面板TOUCH PAD SPACE
L1 Q
R1 U
L2 E
R2 O
L3 X
R3 M

ps4模拟器shadps4模拟器电脑配置要求

请确保已安装Visual Studio 2022

要求:
来自 Visual Studio Community
使用 C++ 进行桌面开发
从单个组件选项卡安装:
适用于 Windows 的 C++ Clang 编译器 (17.0.3)
MSBuild 支持 LLVM (Clang-cl) 工具集
编译:
打开 Visual Studio Community 并选择 x64-Clang-Release、x64-Clang-Debug 或 x64-Clang-RelWithDebInfo。它应该可以顺利编译。

CPU处理器:
至少具有 4 个内核和 6 个线程的处理器,频率高于 2.5 GHz
GPU显卡:
至少具有 1GB VRAM 的显卡,保持图形驱动程序为最新版本,Vulkan 1.3 支持(必需)
RAM内存:
8GB 或更多
操作系统:
Windows 10 或 Ubuntu 22.04

ps4模拟器shadps4模拟器游戏兼容性

黑暗之魂重制版

血源诅咒

模拟农场15

Dysmantle

Undertale

我的世界

索尼克狂欢

等等

ps4模拟器shadps4简介

仅发布来自专业的结果shadPS4版本(例如0.1.0)。
确保你把所有必要的信息:游戏Title rom,游戏ID和版本。

Shadps4可以在lle模式下加载一些模块,有些是必需的,有些有HLE替换。以下固件模块受支持,必须放在user/sys_modules文件夹下。测试的固件模块来自ps4固件11.00

libSceNgs2.sprx
libSceLibcInternal.sprx
libSceDiscMap.sprx
libSceRtc.sprx
libSceJpegEnc.sprx
libSceJson2.sprx

以上模块应该是从你的ps4中提取出来的。我们不提供任何信息或支持如何做到这一点。

ps4模拟器shadps4更新日志

v0.10.0 - 代号:LNDF 最新版
惊喜!我猜你没想到我会发布这个版本,对吧?:) 你们都期待奇迹,而我来了,带来奇迹。总之,这个版本献给我们一位不算新人的开发者 LNDF,他负责了大量新的 GPU 代码,例如为显存实现直接内存访问 (Direct Memory Access)。不过,这并非我们个人的功劳,团队的其他成员也对模拟器进行了更多更新,提升了与 P.T.、Driveclub、inFAMOUS、Bloodborne、The Last Guardian、Shadow of the Colossus(尽管这款游戏仍然需要破解才能启动)等知名游戏的兼容性。

v0.9.0
全新版本刚刚发布。与往常一样,我们在此版本中引入了许多新功能和错误修复,使更多游戏能够进入游戏,其中一些甚至可以畅玩 :)
剩下的就交给您自己去探索吧,以下是简短的更新列表:

核心
sceKernelAllocateDirectMemory 热修复
导出 eboot 地址
libkernel:各种文件系统修复
仅在需要截断时执行早期读写打开
模拟器:修复日志初始化顺序。
核心:修复模块加载地址
添加 scePthreadSetaffinity 和模拟亲和性
核心:内存修复
libkernel:实现 sceKernelMemoryPoolBatch
核心:引入主机调用包装器。
内核:实现 scePthreadGetaffinit
Mprotect 仅作用于整个页面
内核:macos/linux 实现 sceKernelUuidCreate
实现 sceKernelIsStack
实现 sceKernelMapDirectMemory2
正确处理 MapMemory 错误


实现 sceImeDialogGetPanelSize
VideoOut 事件清理
实现 sceKernelGetModuleInfo、sceKernelGetModuleInfoInternal 和 sceKernelGetModuleList
更新 ime_dialog.h
实现 sceKernelPwritev
sceNet 初始实现
SaveData 修复
执行客户机代码前清除堆栈
[库] 存根 sceSigninDialog
videodec 和 videodec2 的日志错误
[库] sceNet
sceKernelAddTimerEvent 实现
equeue:清理计时器实现
[Libs] 配套 httpd
SaveDataDialog:修复可能出现的空访问问题
SaveData:根据 param.sfo 中的安装目录选择游戏保存文件夹
Savedata:修复基于配置的保存数据目录缺失使用的问题。
修复奖杯删除句柄

着色器重新编译器
在 VALU 实例中使用 GetSrc 函数,而不是假设向量寄存器(原为 vcc_lo)
lower_buffer_format_to_raw:修复格式重映射的处理问题
shader_recompiler:添加降低通道,以应对不支持 64 位浮点的情况。
为 32 位浮点数实现 IMAGE_ATOMIC_FMIN 和 IMAGE_ATOMIC_FMAX
shader_recompiler:修复了一些缓冲区编号转换问题
实现 SnormNz 转换
shader_recompiler:扩展 num_conversion 位域
添加操作码 IMAGE_SAMPLE_B_O
shader_recompiler:始终将缓冲区标记为存储缓冲区。
将 -1 作为 V_CMP_NE_U64 参数处理
避免在 S_*_LOAD_DWORD 中后置 SGPR 增量
处理 VgtStreamoutFlush 事件
shader_recompiler:修复从步进速率属性读取缓冲区类型的问题。

GPU
renderer_vulkan:将 Vulkan 版本恢复至 1.3
pp_pass:使用正确的表面格式。
vk_rasterizer:修复蒙版跳过时更新错误的颜色附件的问题
vk_presenter:使用正确的格式输出帧图像和视图
vulkan:不使用 VK_EXT_extended_dynamic_state
vulkan:使用空绑定处理不兼容的深度格式。
gnm:实现 sceGnmDrawIndexIndirectMulti
liverpool:记录有关 SetQueueReg 的更多信息。
renderer_vulkan:正确启用 DualSrcBlend 功能
buffer_cache:将 updateBuffer 调用拆分为 65536 字节的块。
vk_instance:启用 robustImageAccess2
修复:PM4CmdWaitRegMem 内存地址
amdgpu:处理 32 位 Unorm 格式

GUI
kbm_gui 的多键
qt:将物理设备枚举延迟到设置打开
qt:更新保存数据目录打开以使用 PSF 中的名称

v0.8.0
shadPS4 团队今天发布了又一个激动人心的版本。本次版本致敬我们最新的超级开发者之一“stephen”。此版本修复了许多问题,并新增了一些功能,下面我们来总结一下。
核心
-lseek:允许主机操作系统设置 lseek 错误
-文件系统代码清理
-模拟 sceKernelInternalMemory 映射
-修复 sceKernelAllocateDirectMemory 和 sceKernelAvailableDirectMemorySize 库
-sceDiscMap 现已支持 HLE。
-初始 ngs2 HLE 工作。
-实现 libusb 直通
-合适的 ulobjmgr 存根
-初始 Audio3d 实现
-NpAuth 库存根
-GPU
-重置先前的缓冲区标签而非当前标签
-处理在两个命令缓冲区两端拆分的计算数据包
-实现 DmaDataSrc::MemoryUsingL2 和 DmaDataDst::MemoryUsingL2
-renderer_vulkan:使用更多深度模板动态状态。
-renderer_vulkan:仅在动态状态发生变化时更新。
-renderer_vulkan:使某些原始状态动态化。
-实现 sceVideoOutGetEventCount 和 sceVideoOutDeleteVblankEvent
-vk_rasterizer:使用共享锁控制对 mapping_ranges 的访问。
-renderer_vulkan:改进对必需扩展和可选扩展的处理。
-vk_rasterizer:改进视口深度计算。
-texture_cache:将不匹配的图像类型从断言放宽为缓存未命中。
-renderer_vulkan:支持在 macOS SDL 版本中加载 Vulkan 层。
着色器重编译器
-改进发散处理和读取通道消除
-将 S_SETPRIO 添加到 EmitFlowControl
-在可用时使用 VK_AMD_shader_trinary_minmax
-resource_tracking_pass:添加启发式算法以检测错误跟踪的缓冲区锐化
-实现 S_FLBIT_I32_B32 和 V_MUL_HI_I32
-实现 S_SUBB_U32 指令
-在表中填写 IMAGE_GATHER4_* 变体
-实现 DS_SUB_U32、DS_INC_U32 和 DS_DEC_U32。
-实现 SET_PC_B64 指令
图形用户界面
-添加单独启用/禁用游戏文件夹的选项
-处理“-patch”作为游戏更新文件夹的后缀
-奖杯查看器 - 选择游戏
-移除 fpkg 支持。
-修复游戏安装目录对 Unicode 路径的支持
-一如既往地新增了大量翻译

v0.7.0
自从我上次发布周年纪念版以来,这个团队取得了如此大的成就,真是令人惊叹。从去年的一些 openOrbis 演示开始,我们开始运行许多商业游戏(是的,不仅仅是血源诅咒)。希望下一个版本会带来更多可运行的游戏 ;)
一些变化:
键盘和鼠标输入重新映射
对着色器重新编译器进行了大量修复
修复了 videoOut 事件
对内存 HLE 调用进行了大量修复
Qt gui 修复和改进
修复了“试图跟踪非 GPU 内存”的一些原因
修复了陀螺仪和加速度传感器处理
提高了与旧 CPU 的兼容性
提高了与 Unity 游戏的兼容性
添加了 HDR 支持
添加了 FSR 支持

v0.6.0 - 代号 parapoly
今年首次发布新版本。自上次发布以来,很多东西都得到了改进,使很多新游戏可以玩,其他一些游戏也取得了有趣的进展。以下是更改内容的简短列表
改进的 Devtools
着色器重编译器的改进
添加了 sceGnmGetEqEventType/sceKernelGetEventData
音频后端 (SDL) 的改进
改进的 HLE 光纤库
运动控制实现
保存数据的改进
取消映射修复
实现 sceNpCmp 函数
GUI:通过缓存游戏大小来加快 GUI 加载速度
sceKernelAio* 实现
修复了几种表面格式
修复了 Windows 上的 address_space 初始化
sceKernelVirtualQuery 修复
增加了更改保存数据路径的能力
库:实现 libSceZlib
更新了几个翻译

v0.5.0 - 代号 squidwars 最新
Hohoho 祝大家圣诞快乐,一个品牌需要发布。这里有很多新东西,我只会尝试赶上最重要的 ;)
Ajm 支持
Videodec 实现
修复边框颜色
重写 pthread 仿真
将 libpngdec 移植到 libpng
纹理缓存改进
一些 GUI 修复和改进
库清理
cmake 修复
许多 Unity 游戏修复
Vulkan 1.4 支持
着色器编辑
曲面细分
GPU 处理器重构
更多单独更新修复
Splash 修复
伽马校正

v0.4.0 更改内容
着色器重新编译器修复
模拟支持没有 SSE4.2a 的 CPU(英特尔 CPU)
帧图 + 精确的 60 fps 计时
保存数据:修复 nullptr 和并发文件写入
自动更新
错误对话框实现
交换链重新创建和窗口大小调整
在游戏列表中添加背景/标题音乐播放
内核:超时时静音 sceKernelWaitEventFlag 错误日志
改进游戏列表中的键盘导航
核心/内存:池化内存实现
修复 PKG 加载
用错误替换奖杯 xml 断言
使用范围检查、缓冲区阈值和锁定重构音频处理
audio_core:修复返回值类型并将一些错误处理转移到库
Devtools:PM4 Explorer
初始支持几何着色器
工作触摸板支持
net:存根 sceNetErrnoLoc
添加使用非触摸板上的后退按钮单击触摸板的支持PS4/5 控制器
多个安装文件夹
使用更标准的 Linux 数据目录
video_core:实现 sceGnmInsertPushColorMarker
ime_dialog:初始实现
网络库修复
使用 GetSystemTimePreciseAsFileTime 修复 fps 计时问题
添加自适应互斥初始化程序
小 Np + 奖杯修复
将更新与游戏文件夹分开
单独更新文件夹的小修复
AvPlayer:不要将 w/h 与 vdec2 对齐到 16
改进 sceSystemServiceReceiveEvent 存根
renderer_vulkan:提交并调整缓冲区绑定
将轮询间隔添加到 libScePad
添加更多表面格式映射。
vulkan:仅报告缺少的格式功能标志。
IME 实现
Videodec2 实现
path_util:确保 macOS 已设置当前目录并清理路径代码。
从 sys_modules/GAMEID 文件夹加载 LLE 模块

v0.3.0 终于来了!
我们有一些令人兴奋的新功能要与您分享:
作弊/修补支持
DLC 支持
新翻译支持(26 种语言)
支持解锁奖杯
支持更多控制器(Dualshock 和 Xbox)
许多 GUI 改进
AVplayer
还有更多!
模拟器可以启动支持视觉升级的著名游戏。

v0.2.0
shadps4 的激动人心的新版本。许多新游戏正在运行(还没有血源诅咒!但我们越来越接近了)。
这里主要是自上一个版本以来最显着的变化
添加 macOS 支持
大型着色器重编译器改进
核心改进
GUI 改进

v0.1.0 代号 madturtle
激动人心的新 shadps4 版本,自上次发布以来的变化可能太多,无法详细说明,所以让我们做一个小总结
添加了一个着色器重新编译器,有了这个,我们有很多游戏开始工作
重写了核心的很大一部分

v0.0.3 2024 年 3 月 23 日 - 代号 salad
==================
-切换到 std::thread
-尽可能使用 unique_ptr
-用类型安全 fmt 替换 printf/scanf
-实现 sceKernelGetProcessTime
-实现 sceKernelGetProcessTimeCounter、sceKernelGetProcessTimeCounterFrequency
-使用 P 按钮暂停 emu
-用 std::chrono 重写计时器
-添加 sceSystemServiceGetStatus
-初始 FileSystem 实现
-初始 TLS 工作
-新日志记录实现
-为 userService、systemService 实现的一些功能
-添加 sceAudioOut 模块并使用 sdl audio 输出

v0.0.2 2023 年 10 月 21 日
=================
-在变量类型中使用 cstdint 标头
-run_main_entry:在 asm 中重写以进行堆栈设置
-printf libc 实现用于与 sysv_abi 配合使用
-初始 pad 仿真(目前只有数字 pad)
-实现 sceVideoOutIsFlipPending
-添加自动存根,现在不支持的 hle 函数将解析为空存根
-重写 libc_cxa 函数
-Libc 实现(_ZdlPv、_Znwm、rand、_Fsin、qsort、free、strncpy、memmove、atan2f、pow、_Sin)
-ET_SCE_DYNAMIC 现在表现为有效执行。
-初始文件系统工作(尚不可用)。

v0.0.1 2023 年 9 月 29 日
==================
首次公开发布。一切都是新的

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玩家评论

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