2015-01-13 08:46:36 k73游戏之家 作者:evaun
在近日举办的金翎奖颁奖典礼期间,CD Projekt RED工作室旗下的制作人马尔钦(Marcin Iwinski)与上海百家合信息科技发展有限公司总经理黄炜出席了会场,读者就《巫师3狂猎》登陆xbox one平台的可能性和一些游戏的细节进行了提问,以下是这次访谈的全部内容。
两者分享了巫师新作的细节,发展计划以及对XBOX ONE,中国游戏市场的一些看法。
记者:巫师3之后会有什么样的一些进展和计划?
马尔钦:这个问题我经常会被问到,巫师3现在还没有正式和观众见面,但很多人就开始询问接近一百个小时的巫师3结束之后,会有什么样新的动态?我想请大家耐心等待,先好好地体验一下巫师3,现在目前还没有非常近的计划,但不排除以后会展开一些关于巫师3后传的内容,敬请大家期待。
记者:另外一个问题是我们知道巫师2和巫师3的引擎现在是在XBOX上都可以使用,你们有没有计划拓展到其他平台上?
马尔钦:我们认为巫师系列的游戏都是非常好的,我们希望它能够到所有的平台上,我们现在有一个三屏互动的战略,也是希望尽可能把它拓展到其他的一些平台,比如说像在PC端,如果能加入更多图形,它的游玩效果和给玩家的体验非常好,所以我们的目标是希望尽可能地拓展到各个平台。
记者:您有没有玩过什么中国发行或者制造的游戏?
马尔钦:很抱歉因为在我们自己的市场上,还没有中国的游戏发行拓展到我们的市场,我也想玩一下中国的游戏,体验一下,但也希望中国的游戏开发商不要仅仅关注于中国的市场,也能够把视角触角释放到欧洲或者美国这样的市场,以便我们能玩一下中国的游戏,我知道中国的游戏肯定非常优秀,但我没有机会去试玩,我觉得很遗憾。
记者:您是怎么看待中国的游戏市场的?
马尔钦:我们认为中国市场非常蓬勃,所以跟微软以及其他机构合作,我们知道中国的玩家都是非常好的玩家,而且他们对于游戏非常有热诚和热情,正是因为这样,我们才把游戏努力地推广到中国市场,我们认为中国的市场有巨大的潜力,而且我们看到它正在向外面的世界开放,我们也希望看到有更多的西方的游戏来到中国,和中国的玩家见面,希望通过这一次开放,能够有更多的中国好游戏走向世界。
记者:关于和XBOX的合作,以后还有没有更进一步的合作?
马尔钦:我这一次首要来到中国也是会在这方面做更多的探讨,我们认为中国的市场非常大,我们希望和Xbox以后有更多的合作,我排除以后有更多热诚的合作项目继续推广出来,以便玩家能够感受和体验到它们。
记者:第一个问题想问一下,因为《巫师3:鬼猎》这个游戏有一个延期,不知道这个游戏的进度怎么样?什么时候可以问世?第二个问题,这个游戏有没有中文化的计划?
马尔钦:针对您刚才的两个问题,我先回答第一个问题,确实如您所说,巫师3有一些延迟,计划巫师3会在2015年5月19日全球上市,中国的市场有一些特殊,我们会再进一步探讨什么时候才是最合适推向中国市场,在这个方面,我要和大家说的是我们巫师3现在正在进行全面试测的过程中,现在有一百个测试分析师正在进行一些实验,希望把这个游戏进一步清除BUG进行调试,从我们的反映中知道这些测试员都是热情高涨的,我们希望推向市面的版本是最好的,是最完美的一个版本,而不是带有一些缺陷。关于在中国市场本地化要不要做一些调整的问题,我这次来到中国就是想要去把这个问题尽快解决,因为知道中国的市场上有一些特定的要求,我们也会尽可能尽早地做出来一些改正本地化,以便能够尽快得到中国**的审查通过,在这个方面会做很多工作,让它的推广更加顺利。
记者:我们知道巫师3是高清版,但前面的巫师1和巫师2有没有打算再做高清版的出来呢?
马尔钦:关于高清版的问题,我经常问会问我的工作室和团队,要不要把巫师1和2再做高清版,但大家知道,巫师1和2过程中已经有很多进化和发展,我们在这个过程中学到了很多,但目前我们的团队做了很多这样子的工作,他们不愿意再回到原来重新开始又做一个高清版,所以在这里很抱歉我们不会再做巫师1和2的高清版,我们团队和人员对这个也觉得很悲伤,但我们现在正在考虑巫师3和朋克2077。
记者:巫师系列非常受欢迎,请问你有没有建议给中国游戏开发者?
马尔钦:这个问题非常难以回答,我想说的是我之前的建议,其实中国的市场上有非常好的游戏,但他们都没有走出去,所以海外的开发商或者游戏开发者他们根本没有机会去听到或者玩到这样好的中国游戏,所以我给他们的建议就是大家在开发的时候尽量地向国际市场推广的方向走,以便以后有更多有创意有建设性的对话,西方和中国的开发者们能够进一步地讨论协商对话,以便西方的开发者能够用到你们的想法和创意,你们也能很好地利用我们的创意进行合作。
记者:Xbox在国内的销售目标是150万台,请问现在销售了多少?剩下的目标打算怎么完成?现在PS4进来了,手续和Xbox不一样,为什么会这样?你们会不会做一些调整。
黄炜:我不知道哪听来的数字,官方并没有说过这样一个数字,我不是最佳的人来回答销量的问题,以后如果有机会可以找更适合的人来回答这个问题,刚才您说到Xbox和PS4有一些不同的地方,这两个平台就是不一样的平台,我个人认为他们从来没有说过不锁区,我个人也很期待1月11日上线之后大家会知道是什么样,Xbox还是希望带来更好的用户体验,完成这个使命我们还在平台上针对国内做一些调整,主要是为了带来符合中国市场环境符合中国用户习惯的产品,我也不是最佳回答问题的人选。
记者:现在国内能玩到的游戏并不是很多,今后百家合有什么方式来解决这个问题,使中国玩家能玩到更多的游戏,包括今后有多少游戏能在Xbox One上玩到?
黄炜:今天也受到很大的鼓励,能够为中国玩家带来更多更好的产品这,这八个游戏希望尽快面试,给用户一些体验,希望明年就能把巫师3做出来,拿过来,海外的大作需要一个本地化的工作,它需要一定的时间,在今年我们也希望带来更多更好的游戏,一方面是海外引进的作品,更多是希望把本地的开发商和国内的开发商在平台上做出更符合我们本地玩家习惯的一些产品,这可能是我们今年工作的重点之一,我们会尽量扶持加大力度对国内游戏产品和开发者更多的机会,创造更多条件为Xbox平台做更多的游戏。
记者:我想问一下,最近有一个新游戏《胡闹西游》,未来有多少游戏将发布出来?
黄炜:胡闹西游会在Xbox上首发,目前这是唯一的平台,他们在去年加入了我们,在整个项目中收到了三百多个申请加入Xbox,目前开发的有二三十款,包括像《胡闹西游》都是XBOX里面的项目,因为我们人手有限,也希望在这个平台里的产品质量要有保证,我们现在在三百多个申请里进行筛选,我们希望有更多国内厂商加入我们,它是一个机会,给大家在主机上开发游戏的梦想,在今年会有三到四场全国巡演来推广这个项目,让更多开发者有机会见到这个项目。
记者:刚才说三百多个项目里,这些项目是完全针对主机全新开发,还是有一些项目是从手游PC游戏移植过去的?
黄炜:具体的比例并没有,有PC移植过来的,也有手游移植过来的,也有原创的项目,目前开发公司像COCOS这些开发公司越来越成熟,做跨屏的项目,给我们开发者提供更好的机会做跨屏。
记者:现在Xbox One上面中国区游戏大部分是一些MO这些东西,AAA级的产品在上面很少,这部分游戏对于整个平台的贡献有多少?另外如果今后战略方向是这些游戏,Xbox One和新出来的安卓游戏机,它的竞争力在哪里?
黄炜:我们拿Xbox One来讲,家庭娱乐终端,既然作为家庭娱乐,我们希望它能够满足家里面所有人的需求,爷爷奶奶小孩子,亲朋好友,每个人的喜好不一样,AAA的产品能体现它的性能,国内的开发商还需要一个过程达到这样的高度,其实他们也是一个非常优秀的作品,只是我们的开发者处于这样的阶段,需要一定的时间才能真正做到像巫师3这样的制作水准,我们需要各种各样符合家庭环境的产品,不单是手游。
记者:我刚刚听您说到除了AAA和Xbox One上线的偏轻度休闲的游戏,现在国内有一些盒子产品也布局游戏了,休闲类比较多,在家庭娱乐方面,对Xbox One国行有影响吗?
黄炜:我们要区别对待,虽然产品的种类是休闲游戏更符合家庭,单用户体验不一样,大多数安卓的盒子游戏制作水准和Xbox One有比较大的差距,用户体验也是比较不一样,甚至同一个游戏,比如说水果忍者,在Xbox One上体验和在其他的屏幕上体验就完全不一样,给用户不同的体验。
记者:因为在中国玩家比较习惯免费玩后付费的方式,但对主机游戏是先付费,不知道Xbox One的销量怎么样?你会考虑调整付费方式吗?
黄炜:Xbox One本身支持各种商业模式,更多还是我们开发商能够选择一个最符合他们的一个商业模式,最符合他们本身游戏自身的商业模式。
记者:我们知道Windows手机状态不太好,Xbox One打入市场以后可能有很大的空间,Windows10的到来,可能是微软的一次大崛起,能不能借由在在Xbox One的经验,预想一下微软在Windows手机时代会取得什么样的成绩?对于Windows手机平台,会不会有更多Windows平台的应用出现在客厅里?会不会有什么筛选标准?
黄炜:我自己对Windows10不是特别了解,要是说Windows手机,我是诺基亚的忠实粉丝,Windows10会让大屏更方便,小屏和大屏的互动更方便一点,在Windows平台上做出来的应用作品会让大家有一个不同的体验,我自己没有体验过,所以只能这么猜测。
记者:我想问一下巫师3的制作人,国外媒体非常喜欢拿龙腾世纪跟巫师3作品比,我听说龙腾世纪可以延续前面几代,游戏不一样,巫师有没有做类似这样的游戏设置?可以继承一代二代,因为是开放式的游戏,不知道巫师3结局有多少个?结局是固定的吗?
马尔钦:第一个问题,开放式结局方面,我们算了一下总共有36个结局,取决于你之前玩家所做的不同的决定,因为它是发生在不同的国度,这都是根据玩家在过程中他们所做的决定,最后会决定他最终的结局,所以总共是36个。
36个结局都是根据玩家在整个过程中所做的最大的选择最后决定的,所以整个过程都非常个人个性化的,比如说这个玩家已经通关了,和另外一个通关的朋友沟通的时候会觉得我们的体验或者我们所在的世界怎么是完全不一样,我们的感受也完全不一样,这是因为在一百个小时玩的过程中选择不同,最终导致去的结论也不同,这就是为什么认为巫师系列玩起来特别引人入胜的原因。进入巫师3的项目,巫师3游戏是一个完全独立的游戏,所以玩家可以直接上手巫师3,而不需要之前打通巫师1和2,是完全不同的游戏,但玩过巫师1和2的玩家来说,他们有相应的体验,他们会知道为什么这个人会在这个时候做出这样的选择,为什么要做这种事情,因为他知道里面的背景,所以在玩巫师3的时候,如果有巫师1和2的体验,可能会有另外一种深层次的乐趣在里面。
巫师3之前也有这样的设置,巫师1和2的内容可以存档,但在中国的版本上,之前巫师1和2的内容没有办法存档放在主机里面,但如果能找到方法,把之前巫师1和2通关的内容进行存档,我们会尽力这么做,从1到3打下来的玩家们,他们会从中找到更多的乐趣。
记者:巫师3是不是这个系列的最终作?《赛博朋客2077(Cyberpunk 2077)》开发进度怎么样?
马尔钦:我先回答第二个问题。《赛博朋客2077》现在在开发过程中,但这个团队大部分精力都放在巫师3,我们在巫师3上花了快四年的时间,它很快将面世,五月份在全球面市,所以工作的重心还是在巫师3,等巫师3逐渐向世界推广之后,我们再把重心移到朋克上,我们也希望尽快向大家透露朋克的信息。再说到第一个问题,巫师2如果大家记得的话,巫师3不是延续之前的内容,是更个性化的,是围绕一个核心的巫师,但里面有一些新调整,里面涉及到有一个非常重要的女性角色,我们是在巫师3的过程中用一个主创团队加入了很多女性的角度去考虑这些问题,所以大家在玩的起来,会有一个非常不同的体验,因为大家也知道如果玩下来,这里面涉及到女性角色怎么样去围绕他所爱的人,克服重重困难,所以这是非常个性化的。
记者:巫师3为什么不是多情节或者多角色的?
马尔钦:我们没有这方面的考虑,我们巫师3主要是故事情节驱动的游戏,我知道在很多游戏里会出现一个对话,这里面有一个类似的想法,你把它买下来,可能会有进一步的行动,我觉得这对于玩家来说非常不公平,在巫师3的开发里,我们希望做一个AAA高水平高质量的RPG游戏,所以我们根本都没有去考虑再去采用新的模型来做,为什么会这样呢?我们在后面支撑的理念就是我们是想要让玩家在整个过程中都是能够感受到制作的精良,所以我们在这里面针对所有的玩家,对于真正喜欢我们的玩家来说,我们非常感谢他们买下我们的游戏。所以我们这个游戏的模式就是这样的,我们就是在一开始对玩家全面收费,在后面不会有其他的非常贪婪的各种收费项目,这是我们一直所追随的,我们这个对玩家来说比较公平,就我自己个人而言,如果这个游戏一开始是免费的,但是在后来已经爱上这个游戏要继续完的时候,你会发现这里那里设定各种收费环节,这会非常影响我的感官,我们觉得这非常不公平。
记者:关于巫师有没有打算发行一个在线的版本?
马尔钦:巫师系列做的是单人情景驱动的游戏,这是我们一直遵循的目标,在一月份我们在中国和国外的合作伙伴讨论,是否可以发行一个巫师手游版本,和巫师系列不是完全相同,是一个完全不同的故事,但你们刚才说的内容是在考虑过程中。