2014-12-22 10:32:56 k73游戏之家 作者:小四
谈到THQ,相信许多玩家一定不会陌生,特别这家厂商发行的《暗黑血统》系列在国内拥有相当高的人气,但是THQ的倒闭好像在一瞬间就发生了,最终旗下的几大游戏品牌也相继被各大厂商分割占有,THQ也成为了历史,下面就给大家分析下这家厂商为何会突然间陨落。
你对THQ的记忆该有多深沉?当你打开自己在Steam上的游戏库:《暗黑血统》、《黑道圣徒》、《英雄连》等游戏总能让你想到一些东西,甚至是当《家园》、《恶魔三人组》以及《进化》不时放出新闻时,你总会条件反射般的想起:它们原来是THQ的。那种感觉就像黑岛解散,3DO破产,你总会明白,曾经熟悉的许多东西再也不会重来了。
THQ,顾名思义“Toy Head-Quarters(玩具总部)”,我们很容易就能明白他们曾经的主业,在80年代末和90年代初,THQ的业务一直是玩具和游戏业务并存,从1994年开始,在当时的领导人Brian Farrell的指示下,THQ便将业务重心集中于游戏上。
也许身为玩具制造商的血统可以解释为什么THQ为何如此热衷于制作低龄儿童向的电子游戏——这或许与国内玩家对THQ的印象相距甚远,不过我们可以在THQ的发行列表中找到一大批授权改编游戏:《功夫熊猫》、《海底总动员》以及《海绵宝宝》等等,这些游戏制作并不复杂,成本低来钱快。有大量家长在给自己的子女们买游戏时都会考虑THQ的授权改编产品,这种模式是如此成功,孩子们能在电视上玩到自己喜欢的作品,即使玩腻了也很快又会有下一个THQ改编游戏占领自己的电视机,THQ只需要源源不断签约那些成功的电视/电影品牌,然后制作游戏坐等数钱即可。
在这个看似成功的“商业模式”推动下,THQ的股价最终在2007年达到约36美元的历史最高点,并在该年度收获公司史上最高的销售和利润成绩,,公司所有人都欢欣鼓舞,认为THQ还可以再创辉煌。
不过他们却没有注意到科技史上另一件足以改变一切的事情——2007年苹果的iPhone发布,这个改变太多科技公司命运的小玩意却不经意中成为了THQ看起来“稳固无比”商业模式的终结者:在以iPhone等智能手机上开发授权游戏作品成本更低廉,游戏分发也相当方便,最重要的在售价上,这些授权游戏发售价格从0.99美元到9.99美元不等,比起THQ制作的授权改编作品便宜了不止一个量级。
理智的消费者都知道该选择哪一边,这就是THQ的悲剧之处,站在公司最成功的巅峰之上却被蒙蔽了双眼,只能眼睁睁地看着自己的摇钱树最终被时代的洪流冲走。
直到倒闭,THQ还没有一个像样的移动游戏制作部门。
THQ灾难还源于内部授权儿童游戏(Kid、Family and Casual,KFC)部门以及核心游戏部门的对立。
假如你在08年至12年期间走进THQ,就会发现这家公司内部两个部门的鸿沟与矛盾是如此之大,以至于公司的内部时刻弥漫着一种诡异的气氛——尤其是当公司一直在公开场合宣称公司的未来在于核心游戏的时候。
是这样吗?管理层可不这么看。
尤其是当他们在看到KFC部门时刻生产着批量化的授权游戏,而核心游戏部门在数年中也无法交出一部作品的时候,这种怪异的感觉就尤为明显,总之这种“口嫌体正直”的状态一直困扰着THQ旗下两个部门的员工们:
对于KFC部门的员工来说,这当然很好理解“你在单位每周辛辛苦苦干了几十个小时的活,努力把产品打造得更好,然后你的老板走过来拍拍你的肩膀,说‘恩,其实你不必这样的’”。该有多伤人?
而核心部门的员工则苦苦挣扎于预算不足和赶工上:THQ对于一款游戏的预算大概在900到1200万美元之间,这还包含了了市场费用。然而竞争对手的3A级大作的预算一般则是2000万美元起跳——这还不包括市场营销的部分。
赶工期则是THQ核心游戏部门另一个灾难,这或许起源于THQ制作授权游戏的传统:因为这些授权作品通常要赶在电影/剧集上市的窗口期间上市以大捞一笔,所以保证发售期以获得利润则是重中之重,这对于授权游戏部门倒不是问题,对于核心部门来说这就显得极为要命——唯一的好处是,我们至少很少看到THQ游戏的跳票。
也许Kaos工作室的《国土防线》更能生动地阐述这个例子:这款以朝鲜入侵美国为题材的第一人称射击游戏明眼人都能看出它的模仿对象——动视的《使命召唤》,然而这款游戏生生被做成了“屎命召唤”,更糟的是THQ狂轰滥炸的宣传让它的购买者们觉得受到了极大的欺骗,THQ股票在游戏发售后即暴跌26%就是市场报复的无情证据,也许再多给他们6个月时间情况就会完全不同。
做不了FPS?那好,我们来做MMORPG吧,《战锤40k》的网游如何?
《战锤40K:黑暗千年》从立项开始就证明THQ对于MMORPG市场是多么的无知和愚蠢,即使它手下有着制作战锤的最好的工作室——Relic(水雷),可是能够驾驭好题材并不意味着能够做好网游,简单的说,THQ的管理层完全低估了制作MMORPG的难度,或者说,他们也只是看到了《魔兽世界》的成功,想早早捞上一票而已。
有多无知?THQ的野心不大,“仅仅”一部分《魔兽世界》用户的量就好了,关键是整个公司只有2名员工负责客服,以及一个40-50的游戏测试小组。更有意思的是他们以为大约7000万美金就能做好一个MMORPG游戏,OK,那就做吧——他们完全没有相想过还要为了这样的项目再雇佣300多的人手以及大量服务器。
更遗憾的是,THQ内部毫无制作MMORPG的经验,核心游戏部门怀疑是否能做出这样的游戏,KFC部门甚至相信这个点子太“疯狂”了。也就是说THQ内部竟无可用之将——直到项目雪藏,THQ为这个折腾员工的项目最终砸数百万美元。
uDRAW则是该公司另一个莫名其妙的例子:这个专门为Wii打造的外设设备被证明是一个成功,它脱销了:孩子们想要它,家长为孩子们买它,THQ在uDRAW实现了盈利。然而,THQ竟然天真地相信uDRAW会是公司的大业务,还一鼓作气推出了uDraw的PS3版和Xbox 360版……
即使是笔者也无法理解THQ是如何做出这个决定的,Wii和PS3乃至Xbox 360的受众完全不同,一支笔和一个绘图板在电视屏幕上画画?,还卖69.9美元?别逗了!也就是说,THQ为一个几乎卖出去的东西狂砸了数百万美元,然后还要为之后滞销的库存付出大量成本。
巨额的授权费用和销售收入不成正比,公司上层的战略摇摆和内部的士气低迷造成了游戏质量受到影响,决策层愚蠢的决策失误又白白的流失自己。THQ就像一个流血的巨人,从2008年金融危机开始,就一步一步走向死亡
即使在现在,当你打开《黑道圣徒3》、《暗黑血统2》等游戏时,依然能在其中发现熟悉的THQ Logo,THQ手下不乏优秀的游戏制作组,制作了《家园》系列的Relic工作室和《黑道圣徒》系列的Volition工作室都充斥着华横溢的游戏制作者,可是母公司的崩溃却生生葬送了这些制作组的未来,在资金紧缺和和糟糕的项目安排艰下难地生存,最终被其它厂商所收购。
THQ曾号称第五大发行商,在从2007年的巅峰到2012的终结里,短短五年时间就挥霍了自成立以来二十多年的积累,这样的故事是如此真实,以至于它的颠覆足以成为业界的警醒:它可能发生在育碧、EA、微软乃至索尼,以及现在躺着数钱的Valve上,在这个以创意为核心的行业,从辉煌到破产倒闭仅需五年时间而已。
附THQ所有代理游戏列表