吉田修平访谈:PS4与PSV次世代战略

2013-06-17 08:52:22 k73游戏之家 作者:ARK1800

大战略大东亚兴亡史3
WATCH记者在E3期间对SCE全球总裁吉田修平进行了一次专访,这次的专访主要针对PS4和PSV在次世代大战中的战略以及PS4的开发功能和PSV战略等各方面的谈话,以下是具体内容。



PS4开发当初就是以399美元为目标

  记者:价格方面,399美元很有吸引力。

  吉田:谢谢。399美元是目标价格。方案中是不能突然改变价格的。我们花了很长时间进行立案,从设计阶段开始,就打算定在399美元。我们在PS3上经历了很多劳苦,在PS4计划开始的早期就已经明确了“必须是399美元”,在这个限制之下,大家一边讨论使用什么样的技术,怎么使用周边机器,一边进行着开发。

  记者:PS4和现在一样支持二手游戏,会场反应非常热烈。会有物理光盘的认证设计吗?

  吉田:数字还是实体方面,在早期我们就是按“PS4和PS3要一样”的方向制作的计划,对此没有很明确的意识,都是理所当然的一样。5月友社的发表,我们也觉得吃惊。用户们一下子产生了大量的反应,我的推特上有着海量的留言,事态非常严重,于是我们做了很多准备,在E3上好好说明这个问题。

  数字销售每年都在快速增长。PS3和PSV都是。数字销售的比例在提高。特别是欧美,独立制作的游戏非常活跃。他们的作品基本上只能通过数字方式入手。考虑到这一点,预计今后数字销售还会继续增长是没有错的。

  不过人的习惯不会突然变化。ipod除了10年,CD也还在卖。即便CD店没有了,还是有用户在继续买CD。环境不会因为谁一晚上就发生变化,变化是要花上很多年,慢慢产生的。网络速度每年都在提升,我们希望在全世界展开事业,所以对两种用户都会提供支持,慢慢地想数字转换。

  PS4的时代还在渐渐转型的中途。我们决定还是要让用户自由选择。最近蓝光光碟游戏也能进行下载了。这个的比率在一点点地上升。下载50GB的数据毕竟是很花时间的,PS4的500GB硬件装10个也就满了,所以把数字下载当成主力不是简单的事情。

  记者:硬件价格通过和电信公司推契约机的形式打折扣,这种可能性有吗?

  吉田:关于契约机模式,我觉得有两点。

  我在美国居住过。打开电视就能看见很多免费拿汽车的广告。信用消费文化喜欢事后付款。所以美国能将其他国家的大量财富聚集到一起。这就是金融。而在日本也有分期买家电的形式。

  还有一点,就是手机那样通信商进行补贴的模式。这种情况机器本身和契约是有关系性的。签下两年契约返多少的这种形式,要这样的话,在线服务以什么样的价格签约,对用户有多大的吸引力都是需要观察的事情。

  不管怎样,总是要有人来负担硬件成本的。首先基本价格必须有吸引力。这是我们的想法。在此之上各种各样的计划都可以考虑进行。

  记者:PS4多人游戏收费,多人游戏的内容,PS3和PS4世代有什么改变?

  吉田:不只是比赛等基本的部分,机能会进一步扩充。这种要素有很多。特别是非即时通信和社区链接,和其他SNS的链接,自动上传下载,所有方面都会更好。这样的话,免费就成了一项成本。如果决策打算“必须控制成本”,就和充分提升网络体验容易产生矛盾。我们希望PS4有良好的在线体验,所以希望大量,深入地使用网络的用户能负担一部分的成本。这是PS4方针变化的理由。PS3和PSV用户还是免费的。

  PS3一台有多个账号。但一台机器只要一个账号加入PS+会员就OK,PS4有这个账号就可以多人游戏。现在PS3和PSV的会员以后在PS4上也是有效的。

  内容方面的好处,有免费游戏,云端记录等。PS4都会继承。首发游戏的《竞速俱乐部》是有很多云端的功能,和其他设备并用的社交方面得到强化的作品。我们准备了《竞速俱乐部》的特别版免费提供给会员,这是个精简的,能让用户体验到各种功能乐趣的版本。每个月,我们都会免费提供一个包含独立游戏在内的PS4游戏。

  在线多人游戏变成收费,对此我们感到抱歉。相应的,我们会提供各种网络功能,内容。希望玩家们务必加入会员。

  PS4让过去想做的事情变得可能。欧美1年前就为次时代机做好了准备。

  记者:PS3世代开发遇上了很大的问题。这已经是共识。观察(索尼)世界工作室,用心开发但迟迟不能问题的作品有若干。比如《最后的守护者》。项目难产并不是PS3世代才有的事情,但PS3世代这样的问题并不少。

  吉田:难产项目世界工作室也很多。这是事实。

  记者:PS4的时代会有改变吗?

  吉田:门槛已经很低了。制作游戏的时间已经非常明显地变短了。最初开发PS3游戏的时候,工程师必须非常努力地学习。PS4是PC架构,游戏开发方面真的很快。在PS3上使用CELL的工程师现在能用GPGPU做到更了不起的事情,即便不那样,也能轻易发挥出高性能。游戏能很快地制作出来。

  发布会上介绍了若干独立游戏,其中一个原本是面向PC制作的,只花了几天就能在PS4上跑起来。

  虽然这么说有些失礼。门槛已经变低了,日本游戏业界之前只有顶级团队在PS3上开发,在PS4上,我们希望不那么大的团队和独立游戏者都来PS4这个平台。

  记者:PS3上没出来的项目,会在PS4上重启吗?

  吉田:我说一下一般性结论,这是时常提到的。原本PS2的开发项目,之后在PS3上复活的例子是有的。都要基于游戏本身来判断。

  记者:GPGPU的活用,在PS4首发游戏中流行开了吗?

  吉田:首发游戏有许多要跨过的障碍,门槛是很高的。因为是在系统开发的同时开发游戏,需要大量超越困难的努力。我们和第三方都是一样的。比起活用硬件能力,赶上时间更重要。如此判断的情况很多。到明年之后,PS4世代的第二代游戏就会拿出更有趣的地方。

  最近大家都在使用中间件,开发中间件的诸位我觉得可能可以最初就能活用GPGPU。如果他们稍加调整,不花太多时间就能活用PS4的能力,得到好处。

  记者:PS4系统对内存和处理资源的占用情况如何?

  吉田:游戏占有资源的问题是吧。这个已经传达给了开发者们。但情报还没有公开。请对这个方针见谅。传言的容量是多少呢?我可无法置评喔。有8GB,这是非常广阔的空间。

  记者:据说8GB是中途改变的规格?

  吉田:恩,面向开发者的话和一般公开情报不一样。开发时“必须尽快确定的部分”和“不是那样的部分”都是有的。容量是在开发后半决定的部分。

  记者:在PS3世代制作高清游戏,有很多局限,贴着边的部分有很多。比如要降低分辨率减少资源消耗,一般要进行缩放画面的处理,同时分辨率720P是主流。纹理的丰富程度也会下调。PS4是预定在1080P60帧运行,内部分辨率也提升了吗?

  吉田:这是个选择。PS3上也能全部1080P,那样就必须在其他方面做出取舍。不管怎么提升游戏机性能,开发团队都要做出选择。“在PS4上不用1080P,用720P实现更多的特效”这样的选择也是有可能的。具体会因为游戏,根据开发者的坚持不一样。

  一般来说,PS3时代720P30帧的情况非常多。PS4上更多的游戏会变成1080P60帧,原生分辨率更接近输出分辨率的也会增加。这是理所当然的事情。

  记者:4K呢?

  吉田:我们的所有团队都说“没兴趣”。这么说是有些负面的意味,让我觉得困扰。

  在PS3的世代,出于各方面平衡,选择720P的团队很多。觉得“PS4来了终于可以1080P”的时候,告诉他们“资源需求量翻了4倍,各方面都再精简一下”的话,对此有兴趣的团队是很少的。

  记者:PS3上受限制的部分总算是解放了,也就是说,4K还早?

  吉田:PS3时代的限制已经没了。在需要取舍的阶段就算说可以4K,那么做的牺牲也会非常多。

  为了避免不必要的期待,我们起步是“不对应4K游戏”的。当然,也许未来会变成需要,必须。4K的动画和照片是对应的。

  记者:PS4的首发游戏很丰富,有人评价是“像把PS3的状况快进了一年”,这方面怎么说?

  吉田:相反,发行方出版方看来会感觉到“PS4推出是晚了一年”。PS3今年是第7年,XBOX360是第8年,和PS2相比已经很长了。游戏开发方面是越来越习惯,在同一个平台上继续系列作品还是到了极限。机械地制作3部作品,重复同样的事情,用户方面说不好听也会感到厌倦。欧美市场去年就准备好迎接次时代了。所以抱着“去年也可以出”的准备感,我有“今年是第二年”的印象。

  记者:不是为了开发轻松快速行动。

  吉田:没错,在去年推出会留下空隙,今年推出就能是圆满的状态。

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