2015-04-27 09:36:14 k73游戏之家 作者:小四
《火焰纹章》系列目前已经成为全球最富名气和生命力的SLG游戏之一,这一系列在今年也迎来了诞生25周年的日子,任天堂也举行了一系列的庆祝活动以纪念系列。而作为玩家,有许多人也开始更加期待3ds新作《火焰纹章if》的到来,今天我们就借着这个机会带大家回顾下系列的历史。
岁月如梭,从最早的《暗黑龙与光之剑》到今年即将发售的最新作《if》,一代名作《火焰纹章(Fire Emblem,简称FE)》不知不觉间也迎来了它诞生以来的25周年。所以我们今天要聊聊纹章的故事。
远古的传说,剑与魔法,英雄与巨龙,分裂的版图,以古神祗为旗帜的人类间波澜壮阔的圣战……这一切在那首永恒不变的主旋律《Fire Emblem Theme》下,交织成一卷卷无尽的史诗——这就是火焰纹章的世界。假如你是有着东方奇幻文学开山作之称的《罗德斯岛战记》的忠实爱好者,那么不出意外你很快就会爱上FE的世界观。
水野良的东方奇幻开山之作《罗德斯岛战记》
如同《最终幻想》的ATB、飞空艇那样,FE也有着众多沿用至今,为系列玩家津津乐道的“传统”:
看似老掉牙,却能演绎出宏大史诗感的“蓝毛王子复国记”;“小红小绿“二位近卫骑士;初期充当老司机但完全没有培养价值的圣骑士大爷;神挡杀神佛挡杀佛,强横无比的剑圣;基本抢不到经验值的慢吞吞的重甲兵;飒爽的红发龙骑士;可爱的天马骑士三姐妹,虽收齐不易但华丽的三角攻击值回票价;让人心脏提到嗓子眼的升级加点;眼前一亮的高阶转职;撮合感情的蹲支援(结婚)系统;很多神兵利器拿到手根本舍不得用,闹心的武器耐久度;比真正的战场更为凶险,让人手心冒汗却又欲罢不能的斗技场……当然,还有FE作曲家辻横由佳那首荡气回肠,永恒不变的主旋律——《Fire Emblem Theme》。
若对以上这些都心有共鸣,那你毫无疑问是FE真爱玩家了。
任天堂的旗帜下,不乏《超级马里奥》《口袋妖怪》等改变游戏历史并辉煌至今的先驱者。FE在这个元老院中自然也有一席之地。因为它开创并确立了一个风靡全球的日式游戏类型:SRPG(全称Strategy Role-Playing Game:策略角色扮演游戏,亦称战棋类RPG)。
所谓SRPG,即是在有着严谨规则的战棋游戏系统下,导入了RPG的角色养成要素以及引人入胜的精彩故事。一场场战役下来的同时,也可视为是这些个性丰富的角色和玩家一同成长的过程。这一过程无形中移入了玩家的感情与好恶,令我们无法将他们作为普通战略游戏中的一颗颗棋子看待。我们会随着角色们的凯歌而欣喜,也会为他们残酷的命运而悲叹。这种“以角色为卖点的战略游戏”模式,以及“大地图下战斗单位遭遇时瞬时切换为华丽的战斗场面”这种设定现在看来再稀松平常不过,但第一个想到并做到的就是FE。也正因为FE成为一时现象级的话题之作,后来才有了《梦幻模拟战》、《光明力量》、《三国志英杰传》、《超级机器人大战》等等一系列优秀的“跟风”作品。
但是,尽管长江后浪推前浪,前浪却也没有死在沙滩上。时过境迁我们发现,作为SRPG鼻祖的FE,竟然比它那些优秀的后辈们生命力更长久,甚至俨然已是经典SRPG中硕果仅存的系列。反观已成绝响的《光明力量》《皇家骑士团》,前途未卜的《梦幻模拟战》,同人MOD比官方本传还要多的英杰传系列,以及每况日下的机器人大战。FE这棵常青树是任天堂品牌经营有方的结果呢?还是这个系列确有什么旁人无可企及的独特魅力?
那么,我们先从25年前的老故事讲起。
FE玩家都知道,FE的开发并非任天堂本部,而是来自任天堂的第二方子公司——INTELLIGENT SYSTEMS(简称IS)。但这个IS来头绝不简单,因为它的主成员基本都是根正苗红的原任天堂第一开发部精英,《打鸭子》、《水管兄弟》、《大金刚》、《高级战争》、《银河战士》等任天堂早期重量级软件,几乎都有他们的参与。此外,任天堂全盛期诸如《瓦里奥制造》《纸片马里奥》等等充满灵气的作品同样出自IS之手。在这个神作如云的开发队伍中,FE的问世其实并不是一个意外。
早在FE问世前的1988年,IS开发的战略游戏《高级战争(Famicom Wars)》即在海内外获得了极高的评价。即便以现在的眼光,其作为战棋游戏的高度也没有几个同类能够企及。那么,以出色的战棋基础为筋骨,配以宏大的英雄史诗为血肉——这个几乎不可能有人反对的美妙构想很快就以《火焰纹章》之名予以实行。由任天堂硬件三杰之首的横井军平亲自坐镇主导游戏开发,同样来自任天堂开发部的寺崎启祐为导演(虽然IS名义上与任天堂没有资本关系,但任天堂对IS的游戏开发拥有绝大的主导力)。至于那位初出茅庐,但却对中世纪奇幻文化以及人类战争史饶有兴趣的加贺昭三先生,则负责了剧本创作与大部分游戏设计。
正如将日本机器人动画引入“真实系”概念但却惨遭腰斩的初代高达那样,1990年为游戏界带来革新的初代FE——《暗黑龙与光之剑》,其成功也绝不是一帆风顺。因为在此之前玩家们根本没有“SRPG”这个概念,FE的游戏形式也和那些1分钟内上手的FC主流动作游戏大相径庭,但玩家确实体验到了和《塞尔达传说》《勇者斗恶龙》等游戏不一样的新鲜感——虽然大多都是反面意义上的“新鲜”。
从来没有哪款游戏对战争的残酷和生命的脆弱表现得这么较真——无论多么和你甘苦与共的好基友还是恩恩爱爱的软妹子,一旦在战斗中不幸牺牲的话,就真的这么没了。不能拖棺材进教堂复活,不能收集龙珠向神龙许愿……彻底的没了。更要命的是战场上只能中断而无法读档重来,没后悔药可吃。(多亏那时是坚固的卡带时代不流行掰盘)——这种苛烈至极的游戏系统在当时可以说“非常不任天堂”,因此在发售初期就被相对低龄为主的FC玩家群体纷纷弃之敝履,甚至遭遇过值崩的大惨事。但是,如果你了解From的《恶魔之魂》系列的发迹史,就会知道真正的好东西总是酒香不怕巷子深。
在给《暗黑龙与光之剑》贴上彻底失败的标签之前,任天堂发现这个作品在一些年龄与认识程度较高的玩家与游戏评论家间产生了话题。以古希腊、古罗马为蓝本融合魔幻文学的世界观,诸国间的战争为舞台的剧本吸引了对此有兴趣的成年玩家。故事以复国王子马尔斯(其名源于罗马语中的战神Mars,相当于希腊的阿瑞斯)的英雄战记为主线,在大小10余个国家间的侵略,同盟,背叛中挣扎求存,并逐渐收复失地,壮大队伍,最终光复国家。剧本主题固然老套,但其厚重的历史观与深刻的战争观,以及入木三分的人物刻画才是真正打动人心的关键。
很快玩家们又发现,在这款游戏简单上手的规则背后,隐藏着超一流的严谨战棋系统设计以及前所未有的新类型游戏乐趣。FE精简的数据设计是其作为一个优秀策略游戏的特征之一,熟练的玩家往往经过简单的计算即可在交战前预测战斗的结果,从而规避风险。但是,巧妙的乱数设计导致的“概率”又不可能让玩家100%掌控全局。再高明的战术预报也有可能在极低概率的影响下马失前蹄,得到令人愕然的结果。某种程度上还原了真实战场中的种种不确定性,正是FE不同于真正下棋的一大魅力。
在那个信息还不发达的年代,“纹章”的传说终于在玩家的口耳相传之下席卷日本游戏界,最初一众不看好本作的游戏媒体也食髓知味,纷纷开始推波助澜:一位资深媒体人的品评中用到了“盐渍梅干”这样一个绝妙的形容词——在忍耐梅干对口舌极端刺激过后的余味中,方能品尝到那丝让人欲罢不能的甘美。
由于《暗黑龙与光之剑》的慢热,以及早期销售不振导致的卡带出货量较低等因素,初代FE最终取得的销售成果不过34万套。这对于百万销量如同家常便饭的任天堂实在不能说是个让它十分满意的数字。但是,FE被玩家认同后各种周边迅速热销,攻略本、小说、CD、资料集等层出不穷,令任天堂意识到深度用户那可怕的消费能力。决定将该系列延续,进一步开拓任天堂的成年玩家市场。
《暗黑龙与光之剑》漫画
《新暗黑龙与光之剑》,NDS重制版
时值SFC新发售,FE在16位新主机推出FE新作俨然已成定局。但在那之前,FE又趁热打铁开发了一款实验性很强的外传作品,来延续FC最后的辉煌。
在初代问世两年后的1992年3月,FE的系列第二作——《火焰纹章外传》发售。《外传》故事的时间点被设置在初代“暗黑战争”与续作《纹章之谜》的下半部“英雄战争”之间,虽为外传,但在剧情有着承前启后的作用。不过,外传的重大意义并不在于此。在FE系列中,外传可说是提供了系列另一方向的发展路标,昭示着FE的另一个可能性。
外传问世之时已是FC末期,新主机SFC风头正旺,而接触过SFC性能的玩家似乎很难再接受FC粗糙的表现力,因此本作的核心购买群体仍没有扩大,销量和前作持平。外传在系列中知名度相对略低,反倒是墙内开花墙外香,在中国大陆接触过这款外传的玩家却不少(不知为何,它出现在国内黄卡市场的时间反而比初代《暗黑龙》还早),而且玩过的都众口一词认为它比本传更好玩且更耐玩。这是为什么?
简而言之,就是相比初代大大降低了门槛以及新增了更多让玩家爽快的游戏要素——《外传》是自由育成型FE的元祖。没有沿用一本道走到底的设计,而是可以反复在各大战场练级。取消金钱和买卖概念,武器装备均为从敌人身上刷出,甚至在初期就有机会打出极品装备,自由度远远高于本传。取消武器耐久度设定也令爽快度直线上升。再者,男女主角双主线模式也是一大亮点,现在看来简直是业界良心(反观双主线拆N份来卖的《if》…)。虽然人物还是会在战斗中死去,但战斗中多了个“撤退”指令,见势不妙就刷版重来。“循环转职”的设定理论上可以将每个人物强化到极限,碾压一切敌人。不仅如此,外传还有个更贴心的“简易模式(经验值2倍)”。此后但凡有讨论火纹哪作队伍最强,基本上《外传》这个名字一出来讨论就结束了……
所以说,富有改革精神的《外传》爽归爽,但FE引以为傲的高难度和平衡性也随之消失。但相对这些不足,它为后世留下的各种优秀的点子更为人称道:例如双主角双线制的合流与联动;自由的移动练级;大量的魔物型敌军……被其后的《圣魔之光石》以及加贺昭三出走后的《泪指轮物语》等作品继承发扬。
《外传》发售两年后的1994年1月,被公认为系列中最经典,彻底奠定了FE庞大人气基础的杰作——《纹章之谜》登陆SFC。
《纹章之谜》本是接续初代《暗黑龙与光之剑》剧情的续篇。但为了照顾没接触过前作的玩家,制作组非常厚道的将初代沿用本作的全新系统和画面加以重制,并作为游戏中上半部的《暗黑战争篇》。而下半部的《英雄战争篇》则是完完全全的新作。于是,合计长达42章,FE史上最长的鸿篇巨著诞生了。
随着机能的提升,FE在SFC上的表现堪称惊艳,系统上没有再沿用《外传》里种种打破游戏平衡性的要素,而是对原本的王道战棋系统进行了大量的改良,令《纹章之谜》在系统严谨的FE家族中也拥有数一数二的平衡性。同时加入了一些令战局更富变化的战斗单位,如可以让人二次行动的舞娘,而骑兵系则加入了下马变成步兵的设定来应对不利于骑马的地形。此外本作还开创了FE令一个值得称赞的传统,那就是即便关闭漫长的战斗画面,大地图上的小人也会作出精细而不失爽快感的战斗动作(为什么机战系列不借鉴一下?)。
《纹章之谜》有着至今不为我们所知名的出色美工。拜其所赐SFC上的火纹三部曲中的角色头像,不知为何都要比游戏封面的人设顺眼100倍。马尔斯王子宛如少女漫画角色般的俊美面容(90年代并无“娘炮”歧视,正是美少年盛行的时代),吸引了大量女性玩家进入到这款硬派战棋游戏中来。
从此FE成为一个“看脸”的游戏。一般身处敌方阵营但是长得帅气或可爱的角色,基本都可以通过某些方式劝诱加入我军。而长得比较抱歉的不用想,杀十个九个都不会冤枉(即便可以加入,也肯定是垃圾人物)。角色能力和颜值成正比。这种“以貌取人”的不厚道设定,却也成为系列一个心照不宣的“传统”。
最终,《纹章之谜》77万的销量与其极高的游戏性令FE系列正式跻身任天堂招牌游戏阵容。同时本作也正式确定了FE正统的方向性。打分以严苛著称(当时)的《FAMI通》给出了36分的高分,时任主编的著名游戏评论家浜村弘一评价它是“荷马史诗般的战争”。
《纹章之谜》大获成功后,“FE之父”加贺昭三之名很快不胫而走,甚至成为了狂热玩家自发组成的“FE教”的教主,受“教徒”膜拜,风光无限。大家纷纷认为加贺昭三迎来了事业的巅峰,岂知世事难料。
1996年的游戏界虽已步入次世代,但长年稳坐霸主地位的SFC仍处在全盛时期。在这一年里,SFC《超级大金刚3》,《DQ3重制版》,《星之海洋》,《魔装机神》,《马里奥RPG》,《圣龙战记》等一线大作数不胜数。但即便在这名作如云的一年,《圣战之系谱》仍是其中最耀眼的一颗明星。
系列第四作的《圣战之系谱》,在剧情上与前代《纹章之谜》没有沿袭关系,而是以凯尔特神话与北欧神话为灵感开辟了全新的世界观。故事背景是推翻旧王朝的12位圣战士建立了新国家,但多年之后,继承这些国家与英雄之血的后裔们却又开始了残酷的战争,像极了周王朝封建公国内斗分裂的春秋战国格局。
严格来说,《圣战之系谱》无论销量,还是游戏平衡性,甚至是完成度,都不能算系列最佳。但时至今日,《系谱》仍被无数玩家认为是游戏史上对战争观与人物情感刻画最成功的SRPG,以及系列中最值得反复品味的一作。
除了拥有SFC数一数二的精致游戏画面,系列中首屈一指的配乐水准,以及跨越两代人的宏篇物语,《系谱》在特色的丰富程度上在系列也算是异数。
首先最为人称道的是极其庞大的战场:主角辛格尔德军以国家间地图为单位,奔袭于幅员辽阔的尤古特拉尔大陆,营造出宏大的战争场面(有心的玩家发现将游戏中的每张战场地图拼凑起来,甚至能形成大陆的全貌)。
再者,《系谱》没有出战名额之类的限制,大军杀到倾巢而出。动辄20个以上的作战单位一齐布阵,蔚为壮观。不光是我军,敌人军势在名将强大的AI指挥下,其排兵布阵的法门也只有用叹为观止来形容。
系统上,《系谱》确立了“剑克斧,斧克枪,枪克剑”以及“火克风,风克雷,雷克火”这一沿用至今循环相克的武器系统。但更多的是独此一家的特色,如丰富个人特技与武器特技,杀人越多越厉害的“百人斩”武器等等。
由于是圣战士们的系谱,本作别出心裁引入了“勇者血统”的概念,而且还有直系与旁系血统之分。这也令《系谱》成为极讲究“出身”的一作,强大的十二圣兵器只有圣战士直系后裔才能使用,而强大的特技遗传也全靠血统,没有好血统的就是渣渣。而遗传血统对游戏的影响,又引出了“结婚生子”这一乐趣十足的特色。
《系谱》中除了主角被内定之外,其余男女角色都可以通过蹲好感度来撮合其成为夫妇,而他们的下一代则会继承父母的某些特质。这个设计令本作存在着无限的可能性的反复游玩的价值。例如将剑圣妹子许配给谁能够利益最大化或是能发展出最美好的爱情,永远是系谱玩家争得面红耳赤的话题。而且,不同的男女搭配还会令玩家看到各种感人的对话,也是对剧情和人物丰满度的一大补完。而且你会意识到其中某些人很可能是近亲关系,但一样可以撮合生孩子(只有角色本人不知道,恶趣味啊)。
不幸的是,《圣战之系谱》是在各种意义上都带有强烈悲剧气质的一款游戏。无论是其悲壮的剧情,还是游戏开发中的悲运,甚至连制作人加贺昭三的人生也都被它导向了悲剧……
剧本上,本作特地请来了《银英传》“杀人狂魔”田中芳树作为顾问,在其冷酷现实的政治观下,《系谱》中不断上演着一幕幕令人唏嘘的英雄悲剧:
在沙场上所向无敌的狮子王艾尔特夏,仅仅由于昏君一道命令就身首异处;主角的妻子蒂亚多拉被拐走嫁给死敌后产下了魔王,再由同母异父的兄弟杀死的连锁悲剧;当然对于玩家最刻骨铭心的,还是那场巴哈拉大团灭——一口气杀死玩家悉心培育至今包括主角在内的所有人!此种丧心病狂的劲头放眼游戏史上也屈指可数了。
除了剧情的悲惨之外,《系谱》在开发过程中惨遭腰斩也是FE玩家永远无法介怀的遗憾。很多玩家都对《系谱》上下两部只有12章感到不满足,那是因为原计划《系谱》分为三部:第一部辛格尔德的征战史,第二部其子瑟利斯的复仇,以及揭露十二魔将秘密的第三部。但是由于任天堂高层战略的需要,这部投入无数心血,本该成为艺术品的游戏遭到了大量简化和阉割(请见笔者《名作之父的离去》相关篇章)。因此玩家才看到游戏末期登场十二魔将那不寻常的违和感。加贺昭三也因此与任天堂间产生了不可弥补的嫌隙,直接导致了这位“FE之父”的离去,并间接导致加贺之后万劫不复的游戏生涯。
虽说《系谱》是个残缺的作品,但这似乎并不影响它在玩家心目的地位。其发售后数年间,仅日本就有20家以上的出版社制作各式《系谱》攻略本与研究丛书——这是个很厉害的数字。在大洋彼岸的我国,被《系谱》的魅力倾倒而成为FE教徒的也大有人在。国内闻名遐迩的老牌FE专题站“火花天龙剑”,就正是因此而成立的。
无缘得见的幻之作:阿卡奈亚战记
1997年9月的《BS火焰纹章:阿卡奈亚战记》,堪称SFC的“幻之作”。包括很多FE忠实玩家都根本不知道它的存在,其原貌连笔者也无缘见到。——因为它根本就不存在“出货”的概念。《阿卡奈亚战记》是通过任天堂SFC的一款卫星接收周边“Satellaview”,类似以卫星电视接收数据的形式来进行游戏的。
这个奇葩周边Satellaview用现在的眼光看都有点超前,当时更是没可能会成功。因为使用它还需要额外购买卫星电视接收设备。这东西可价格不菲,就算买了也很少有人懂得架设卫星天线,让它正常工作并顺利玩游戏根本不是普通人能办到的事。于是……这就是“幻之作”的真相了。
虽然原作限于条件几乎与玩家无缘,但是还是有个办法能体验《阿卡奈亚战记》神秘的剧情。2010年NDS上发售的《纹章之谜》重制版《新纹章之谜》中,收录了《阿卡奈亚战记》的剧本关卡。毕竟该作也是加贺昭三亲自捉刀的作品,有爱的玩家可以忍着新版的“大饼脸”补完一下。
1999年8月,SFC主机最后的火纹作品——《火焰纹章:多拉基亚776》问世。
作为前作《圣战之系谱》剧本上的外传,《776》是官方认可的FE正统作品第五弹(《阿卡奈亚战记》果然被当做黑历史了)。与《系谱》大陆规模的战争不同,《776》描绘的是小国规模的纷争——在《系谱》中国破家亡的连斯塔王国王子复国记。
由于与《系谱》的优秀剧本与世界观一脉相承,《776》的主线设置也相当出色,没有因外传性质而有任何偷懒的地方,一如既往有着强大的致郁效果。而且在游戏过程中,可以发现制作人加贺昭三的价值观似乎有所转变。由之前的唯贵族血统论开始趋向于探讨战争中平民的疾苦,在作品的主题上完成了一次自我超越。在这个时期加贺体认到:“圣战——是任何人都会觉得悦耳的词汇。但它的本质并不是什么好东西。”
不知是因为崇尚简单素朴系统的老上司横井军平的离职,还是开发《系谱》时被上级打压的反作用力,加贺昭三在开发《776》的时期多少找回了一些创作自由。但这个“自由”的结果,就是本作以反人类著称的超高难度了。
本作没有沿用《系谱》那经过横井军平“修正”的贴心系统,加贺大刀阔斧地将那些对玩家比较友好、有可能破坏游戏平衡性的要素砍个一干二净,加入了一系列对玩家的不利限制:
首先是疲劳度的概念,任何战斗行为都会积累疲劳,疲劳度达到一定程度就无法出战,这就让之前一个强力人物如剑圣开无双杀光所有敌人的无脑战术彻底成为不可能。再者将前作的“追击”“必杀”等一切强过头的特技削除,其余特技在平衡型上均有所修正;此外本作大概是系列中最缺钱的一作,除了剧情得到的一点资金外,玩家几乎没有任何赚钱途径,玩命用斗技场赚点血汗钱也成为不可能。加上本作武器道具价格奇高,且损坏无法修理,是真正意义上的消耗品。如果按照普通玩法,不用多久铁定会陷入军备和资金不足的困境中。反观敌军动辄就是装备精良的大军以及源源不断的增援,令玩家陷入绝望苦战的“初见杀”地图随处可见。可以说完全再现了小规模势力对抗庞大军势的现实困境以及后勤物量的重要性。如今看来,确实很像在玩《黑暗之魂》的战略游戏版。
于是,在游戏中最常见的补给来源,就是俘虏敌人并把装备抢过来,活像八路军打日本鬼子。不过即便这样,这也要小心翼翼地计算包括新要素“体格”在内的一系列参数,这种苦心竭虑扒光敌人的快感倒也算是《776》的一大魅力。说句题外话,因为这种以“抢夺”为主打的系统,导致《776》被游戏分级评定为CERO:B(12岁以上对象,之前的FE都是全年龄),理由是鼓励了“抢夺”这种犯罪行为。仔细想想这貌似很值得吐槽——之前《系谱》杀人如麻,甚至近亲乱伦等重口味剧情反而是全年龄……不得不说日本人的标准真的很奇怪。
《多拉基亚776》是加贺昭三制作的最后一部《火焰纹章》。限于篇幅关系,今天在此中断存盘。在下篇中,我们将着重讲一讲加贺后时代或称“成广通时代”的FE。GBA的《封印》《烈火》《圣魔》纹章三部曲,NGC的《苍炎》与Wii的《晓之女神》,NDS争议极大的《新纹章》系列,还有标志着FE卷土重来,系列销量最高的《觉醒》。敬请期待!
1999年8月的一天对广大火纹迷而言可以说是“神离开的日子”。加贺昭三收拾行装不辞而别,不留任何余地的离开了他人生中最大的舞台——任天堂。时值SFC最后的大作《火焰纹章:多拉基亚776》上市前夕,这部以毫不妥协的高难度著称的作品,也成为“火纹之父”最后一部以《火焰纹章(Fire Emblem,以下简称FE)》为名的作品。
追求利益最大化的现实商业目的与创作者对理想的执着与守护,这二者的冲突自商业社会存在起似乎就从未停息过。无论是先前横井军平强行使用职权无视加贺意见对《圣战之系谱》的修改与阉割,还是之后N64版FE最新作《阿卡奈亚传说》由于任天堂64DD的硬件失败而导致胎死腹中。在“FE教”狂热粉丝拥护下,俨然已以艺术创作者自居的加贺昭三深感到自己受到了愚弄和欺骗:自己的宏伟抱负与任天堂不近人情的商业模式间的矛盾已无可调和,决意退社单飞。即便失去任天堂支持下强大的财力与渠道,也要把属于自己的“纹章”传承后世。
作为对《纹章之谜》世界观的补完,胎死腹中的《阿卡奈亚传说》对于加贺昭三的意义是极为重大的——他曾不止一次的在访谈中表示那将是他“最完美的作品”。很多人看到加贺为此撰写多年,那一本本厚得吓人的阿卡奈亚历史设定时也许无法理解:真的需要为一款游戏做到这一步吗?加贺昭三的野心不难窥见,他并不满足于自己的纹章传说仅仅是用来做好一款战棋游戏,而是企望将纹章打造为类似《魔戒》、《冰与火之歌》那样足以流芳百世的奇幻文化标志之一。但在加贺一时冲动离职导致的版权诉讼著作归属纠纷等一系列破事下,纹章神化的梦想最终成为泡影。
以加贺离开后的《封印之剑》为分水岭,FE在风格上呈现了“加贺时代”和“加贺后时代”两种截然不同的风格。结合加贺流代表作《纹章之谜》《圣剑系谱》系列以及单飞之后的《泪指轮物语》(原名《纹章传说》,由于版权被迫改名),我们可以分析出加贺昭三所主导FE的核心特色:
首先,加贺的FE极为重视“历史”与“起源”的传承:在阿卡奈亚的世界观下,作品均以龙族为文明源头;在大陆发展年表中,有大量古代民族的记述,着重描写各个国家的建国缘起,各个家族的源头背景;架空世界观下对种族的特色与关系深度而广博的考究;家族血统导致的强烈宿命观;以及考究严谨,古代传说中的武具与秘宝。对于历史根源的探寻与回味,是加贺流FE用来增添作品世界观深度与广度的独门妙招。
加贺流FE还特别执着于表现厚重历史观下现实而残酷的“毁灭美学”——据加贺访谈中称,他特别喜欢明智光秀这个性格复杂的战国人物。因此此类集矛盾与魅力于一身的人物是加贺作品中的一个重要标志并在剧本中有出色表现:如《纹章之谜》的黑骑士加缪、《圣战之系谱》的圣炎阿尔维斯等人。
此外,与加贺昭三是舞台剧编导出身不无关系,加贺流FE对舞台剧风的表现手法也是情有独钟。纵观其作品,均格外注重台词的独立性和完整性。全篇基本没有一句废话,角色任何一句台本都蕴含着不小的信息量。对于习惯以细节取胜以小见大的日式游戏,此种风格手法的妙处不言而喻。
如果要用一个词来定义加贺流FE的特色,那就是“史诗感”。遗憾的是,深邃的世界观和厚重的历史设定永远不是一款游戏成功的要因。加贺教主离去后的FE就此没落了吗?——并没有。不如说还越活越好。在现实的市场环境下,商业成就与艺术高度再一次分出了胜负。
我们再聊聊加贺昭三的后继者们——成广通、西村建太郎主导并最终迎来辉煌的“后FE时代”。
1999年加贺教主的负气离职,不仅令IS会社一时群龙无首,而且加贺还将自己撰写的大部分企划书也一并带走,造成续作开发出现困难。加之此前N64版FE跳票和制作人出走等负面事件,在玩家间尤其是“FE教”的资深粉丝间形成了严重的品牌信任危机。关于FE这个品牌是否能够继续的意见在IS和任天堂内部激烈争论着。好在加贺教主是个典型不善交际的宅男,人际关系意识淡漠,这使得他单飞之际没能够带走FE的核心人马,包括他团队中最重要的合作者——成广通。
成广通原是FE系列的开发主程序,与加贺同为系列奠基人之一。作为主程,成广可以说奠定了FE除剧本外大部分成功的要素,而对SRPG游戏乐趣的理解上并不亚于加贺昭三。在他努力的东奔西走和团队建设下,本倾向破罐破摔的任天堂总算决定给予成广一个延续FE品牌的机会。
于是,凭借加贺遗留下来的部分企划书,成广通率领的FE小组以《暗黑巫女》为开发代号,以任天堂第二代掌机GBA为平台,开发了令FE走向新生的名作《封印之剑》。
在任天堂总裁山内溥的严峻注视与老玩家强烈的怀疑态度围观下,开发进度一帆风顺的新作《封印之剑》在2002年3月问世。但这个失去“父亲”的孩子的表现出乎所有人的意料——它成为纹章史上第二个白金评分游戏。无论在画面、系统、游戏性上,均没有辱没FE的大名。(值得一提的是,当时任天堂正与《FAMI通》陷入官司纠纷,但是《FAMI通》却没有公报私仇,对《封印之剑》的高素质赞不绝口,成为业界美谈)
实际上,尽管爸爸走了,但之前的奶妈和保姆都在,所以孩子也不至于长歪。《封印之剑》除了剧本改为曾在《776》中活跃的新人堀川将之担任以外,FE的核心团队构成几乎没有变化。只是游戏剧本没了以前的厚重与残酷,变得比较老幼皆宜,其余部分还是那个FE。
在玩法上的改动,《封印》显得慎之又慎,基本没有跳出加贺的老路,但也可以说是集系列之大成。游戏系统回归到以《纹章之谜》为基础的简朴设计,但同时又增加了许多《系谱》和《776》中为人称道的元素:
例如参考了系谱中英雄血统而设置的八神将和神兵器;武器相克的三角系统;骑兵的再移动;以及由结婚系统演化而来的支援系统(不光是男女,男男和女女之间也可以培养感情了…但不能结婚是个遗憾);从《776》的人员携带系统演变而来的“救出系统”;除此以外,类似《纹章之谜》的多结局设计,大量厚道的外传类分支关卡,也可看出制作组对本作的用心程度。
关于画面的改革虽然尚存争议,但从技术上来看新生FE的画面确实发生了质的进化。以《封印之剑》为首的GBA火纹三部曲,毫无疑问代表了GBA时代最优秀的像素画面。色彩鲜艳饱满,战斗动作流畅,招式华丽无比,被很多玩家制作成gif反复欣赏。但是《系谱》和《776》战斗中那高冷严肃的氛围却不复存在,招致一些老玩家的批判。
难度方面,《封印》进行了大幅调整,但并未刻意降低难度而是尽量不走极端——在《多拉基亚776》中那些让玩家绝望的关卡不复存在。同时也给予硬核玩家足够的补偿,那就是在通关后即可开启“困难模式”,该模式下的“惊喜”令从初代走来的FE高玩也完全无话可说。
此外,可以使用敌将的“挑战模式”,以及允许玩家间使用自己培养的角色单挑的“通信斗技场”更是将通关之后的重复可玩性推向了极致。
至于此前最被玩家担心的剧本劣化问题并未发生。新作的剧本如玩家所料,加贺时代的历史厚重感有一定减弱,而且对于各势力起源和世界观的描述也并不深入,加贺最擅长的“毁灭美学”之类的黑暗剧情自然也没有了。《封印》以人龙战争为线索,采用了典型的光辉王道样板戏路线。相对的,《封印》更注重人性细节的刻画描述,通过加强人物群像的塑造来达到弥补历史感不足的目的。即便是更喜欢加贺那一套的笔者,也必须实话实说,他们做的确实不错。
凭借极高的素质,《封印之剑》最终不仅成功得到FE大部分老玩家的认可,而且在海外也形成了颇具影响力的知名度,对FE随后正式开拓欧美市场做出卓越贡献。主角罗伊一时成为与马尔斯齐名的任氏代表角色,荣登《任天堂大乱斗DX》出战阵容。随后IS趁热打铁,沿用《封印之剑》的优秀引擎全面展开续作开发。以一年一作的频率开发了《烈火之剑》与《圣魔之光石》
2003年4月发售,剧情上作为《封印之剑》前传的《烈火之剑》,可视为GBA上新生FE的完成型态。
《封印》的成功大大鼓舞了FE开发团队的士气并提升了任天堂的信心。不但验证了新生FE制作思路完全可行,并证明FE即便离开加贺昭三也依然是一流名作。因此制作组不再束手束脚,大胆在前作基础上加入了多数改良与改革要素。虽然与前作在画面表现上区别不大,但制作工艺的娴熟则完全不可同日而语。自此,新生FE终于开始走出自己的道路。
本作继《外传》之后加入了久违的女主人公,再加上二位男主,总共三位主角的厚道主线流程以及合计高达50章以上的关卡,令新老玩家大呼过瘾。
《烈火》加入了令玩家更具代入感的军师系统,以及体现战场瞬息万变的天气系统,输送队的设置,十余种全新职业的增加,同时强化了支援系统的丰满程度(进一步时间杀手化)。不仅如此,《烈火》还将FE历来存在的某些平衡性做了合理的调整:原本在加贺时代一直无法出头的重甲骑士和斧兵在开始大放异彩(浪漫主义严重的加贺曾半开玩笑坦承他不喜欢斧子,所以…)。
在本作中,甚至还诞生了火纹史上最强的斧男,他就是主人公之一的海克特尔,同时也是《封印之剑》女主的老爸——如果你了解他的实力,那你就会质疑这个男人在《封印》里是如何做到在第一关就被轻易杀死的(笑)。另外,这个最强腐男……不,斧男还意外的在玩家间拥有远高于另一男主艾利乌德的人气。以至于本作之后的FE主人公往往会采用两种模板之一,其中就是传统的马尔斯王子那样的伟光正类型,另一种就是海克特尔这种个性狂野爱开玩笑的类型。
此外,《烈火》还将前作照顾到所有玩家的难度分级方式进一步发扬光大。增加了针对初接触FE系列玩家的教学模式。而这个教学模式的体贴和认真程度也是系列前所未见——女性主人公琳的11章流程内容,全部可以视为将新手调教为老鸟的教学。而三位主角各自的困难模式依旧充满挑战性,令各个层次的玩家都能品尝到游戏的精髓。
岁月是把杀猪刀……
如果要说《烈火》唯一值得抱怨的地方,那就是本作的剧情的史诗感进一步弱化,主线由“国与国的战争”变为“正义伙伴与邪恶组织的斗争”,大气的战争场面描写较少(大概是加贺昭三遗留的企划书也用完了吧)。但是除去这个格局外,《烈火》在剧情和人物塑造上达到了一个新的高峰。除了琳、海克特尔等高人气角色之外,敌方剑圣洛伊德(玩家理所当然以为会加入的人物,但事实就是打脸)也塑造的极为成功,在FE官方历代人气投票中位列第七。
作为FE系列第8作,GBA火纹三部曲的终幕,《圣魔的光石》不能算是一个完美的句号。相对于载誉无数的《烈火之剑》,无论在游戏内容的诚意还是游戏创意的突破上,《圣魔》基本没有可以与前作一较高下的资本。
没有延续《封印》和《烈火》的世界观,《圣魔》开始了一个全新的故事。尽管回归了王子复国记的主题,但是经历了两代的风格渐变后,加贺流FE宏大的历史格局在《圣魔》已荡然无存。取而代之的,是加入大量只有概念但实质空洞无物的日式中二病流行设定。虎头蛇尾的剧本与漏洞百出的逻辑,也与时下那些随性而至的轻小说如出一辙。拜其所赐,《圣魔》成为FE唯一一部与系列其他作品没有任何关联,也没有任何续作或前传的FE作品。
系统上,《圣魔》也显示出明显的实验性质。它继承了FE的另一种可能性——即《FE外传》剑走偏锋的特质。如男女主角各持一线最终合流、选择性的多段转职、甚至连无限练级这种《外传》的喷点也一并继承了。此外,在《圣战之系谱》中破坏平衡性的那些个人特技也全面回归。如此一来,本作高中低三种难度设置完全成为了摆设。《圣魔》为了吸引更多轻度玩家不惜矫枉过正,难易度堪称历代最低:即便是最高难度也不高于系列平均普通难度的水准。这一点让FE的老玩家们大为诟病。
在游戏内容上《圣魔》更是开历史倒车,仅仅只有20余章。而即便这样,其中一些关卡的设计也给人以凑数感,与之前厚道的两作根本无法相提并论。通关后的自由模式倒是本作重复游玩的一大亮点,不仅存在大量隐藏人物,还能够挑战EX地图等多种新鲜要素。
《圣魔》之所以赶工痕迹明显,很大程度是任天堂为了开发NGC的次世代FE新作——《苍炎之轨迹》调用了FE大量开发主力所导致。但老牌火纹粉们不会接受这些理由,他们用自己的方式来表现了对本作的抗议与不满。国内一众资深FE爱好者协同著名汉化组“狼组”,使用《圣魔》的素材开发(或说改造更合适)了一款名为《圣邪的意志》的同人游戏。并且还采用了自己原创的一套完整剧本设定和故事,颇值得敬佩。就好像有意在向软弱的《圣魔光石》叫板那样,面向所谓“真玩家”的《圣邪意志》难度堪称鬼畜级别。希望找虐的玩家大可以找来体验一下。
素质不错的同人游戏:《圣邪的意志》
对于一个处于SRPG金字塔尖的系列而言,不得不说FE在迈向3D时代的进化实在来得有点晚。
2005年4月20日是《火焰纹章:苍炎之轨迹》的发售日,同时这一天也是FE诞生15周年纪念日。
2005年,距离上一部家用据置型主机的正统作《多拉基亚776》已经相隔了6年之久。而在这6年的时间里,游戏业界历经数番改朝换代,任天堂的业界霸主位置早已被索尼夺取。在PS1将日本游戏业带向最繁荣的那个时期,身为头号SRPG的FE系列竟然完全退出了主流家用机平台而专攻掌机(倒是加贺昭三号称FE精神续作的《泪指轮物语》有在PS上开花结果)。直至意在打败PS2的新主机NGC问世,任天堂总算想起了这块金字招牌。肩负着系列15周年的特殊意义,《苍炎之轨迹》总算没有让人失望。
登陆当时最新锐机种NGC的《苍炎》,当然要跟进那些已经不能算是惊喜的进化:一直以来的2D画面完全3D立体化,战斗场面有了决定性的飞跃,采用CG播片,启用声优配音。而故事主线则采用了负责《烈火之剑》剧本的KenYokoyama担当,决定了本作的剧情与《烈火》共通之处颇多,仍然强调种族对立与家族羁绊等主题,而不是描述宏大厚重的历史场面,扬长避短。同时,本作还有请了北千里(代表作《侍魂3D》)作为全新一代的FE御用画师,并延续至今。
作为新生FE的实验台,GBA的火纹三部曲可说对本作意义重大。《苍炎》基本构架采用了GBA版三部曲业已完熟的系统,并在此基础上做出了大胆和细致的改良:
首先是特技系统的全面发扬光大,众所周知在《系谱》《圣魔》中的特技在平衡性的调整上均有失当,而本作大大增加了特技、奥义的种类,但削弱了以往某些特别强横的技能。此外在剑枪斧三种武器有意削弱了往日最被优待的剑系武器,提升了斧类的地位,如此一来诸如剑圣等职业也无法再独步天下。
在种族设定上,《苍炎》大概是FE系列中对兽人种族最有爱的一作。什么猫系虎系狮子系等多种猫耳兽人,鸟人族也细分为鸟系鹰系鹭系等派别,当然FE里中具代表性的龙族也一样大放异彩。《苍炎》的矛盾就是关于人类和这些半人族的种族歧视之争,可说是个颇具新鲜感的故事。
不过,最让玩家欣喜的,还是本作在高难易度与丰富游戏性的完全回归。在《圣魔》的低难度被百般吐槽之后,本作难度大幅提升。如同《776》中难攻不落的硬仗重现江湖,关卡设计也回归巅峰时期水准。同时加大玩家战术计算需要,最大限度的减低运气成分的影响,令本作战略性成分显著提升。杜绝了历代各种练级赚钱的渠道(虽然取消斗技场、秘密商店是个小小遗憾)。作为首次的3D作品,本作还设置了各种立体空间应有的战略要素,如各种运用地形优势的高低差攻击。
此外《苍炎》有一个不起眼的设计,被认为是拯救了笔者这种“精神处女座”的强迫症良药:通关后的二周目玩家可以任意选择角色的升级方式:FE系列一贯的“乱数成长”以及结合角色特色的“固定成长”,对于那些近乎于自虐的凹点狂魔而言,固定的加点能为他们节约出更多有意义的人生吧。
既有令初学者轻松入门的简单模式,又存在面向核心玩家,与《多拉基亚776》并驾齐驱的专家级难度,配合美丽的画面,厚道的流程,充实的要素。《苍炎之轨迹》被誉为步入3D时代后最出色的火纹作品。在中古游戏市场多少可以反映一个老游戏的历史价值,《苍炎》从没有经历过值崩或贱卖,其二手游戏均高于原价,而新品更是奇货可居,被炒至定价的数倍屡见不鲜。
2007年2月发售的《晓之女神》是FE系列第十作。也是任天堂最成功的主机——Wii唯一的火纹作品。但是《晓之女神》却有些辜负了Wii庞大的装机量。论游戏平衡性与销量,均与NGC的前作《苍炎之轨迹》有所差距。
《晓之女神》有着长达4部合计40章节以上的厚道主线流程,三大主人公从不同的视角与路线进行故事,最后在第四章合流。在剧情上则是与前作《苍炎之轨迹》一脉相承,并且可以继承《苍炎》的通关存档。前作的主人公艾克会在本作继续担任三大主角之一。由于剧情和人物与《苍炎》存在很大因果关系,因此没玩过前作的玩家在中后期会存在一定剧情理解上的困难。
《晓之女神》基本沿袭了《苍炎》以丰富著称的游戏系统,并加入了指挥系统、最高等职业等新元素。但要素过多导致的平衡性缺失又成了本作的显著问题,尤其体现在游戏中后期对敌方的全面碾压:高级职业的奥义过于强横,指挥系统加成失衡,兵种间的实力格差,过剩的救济措施,敌方武器装备远远劣于我方……导致后期出现大量可供玩家一路“无双”过去的地图。这对于喜爱《圣战之系谱》《圣魔之光石》爽快玩法的玩家倒是不构成任何问题,但招致了视战略性FE核心魅力的深度玩家的不满。
说到本作无可挑剔的最大亮点,应该就是出彩的美工了。《晓之女神》的美工人员足足占据开发团队的半数以上,尽管Wii的机能向比NGC并高不出太多,但《晓之女神》的画面水准相比《苍炎》有着长足的进步,战斗动作的设计也相当用心,角色专有模板数量达到前所未有的高峰,就连CG动画的分量也是数倍于《苍炎》。对于视觉效果的重视可以说是FE系列少有。
如同近年来流行的一些日式游戏的“国际版”那样,《晓之女神》的欧美版才能视为它的“完全体”。修正了一定程度的平衡性,削除了高等职业的转职限制,增加了日版没有的FE历代画集模式,而且还大刀阔斧地修改了大量剧本中不合理的地方。但是任天堂其后并未对日版作出任何改良或发售完全版,令日本玩家对任天堂现实的经营方针感到怀疑。事实上,从GBA三部曲开始FE的最大用户群体已经逐渐向欧美转移。我们接下来要说的FE系列销量巅峰——《觉醒》,也是多得欧美玩家的功劳。
一切都是大饼脸的错:新暗黑龙&新纹章之谜
任天堂分别在2008年与2010年推出的,初代FE《暗黑龙与光之剑》以及系列中公认最经典的《纹章之谜》的重制版。
这两款游戏说起来实在令人哭笑不得:全新要素,全新画面,全新流程,平衡性绝佳,无论怎么看都是堪称业界良心完全重制版的楷模。但遗憾的是,大多数玩家对它们唯一印象就只有“大饼脸”这个悲伤的绰号。
《新暗黑龙与光之剑》最大的败笔,也许就是采用了插画师okome那略偏写实画风的人设。重制版中马尔斯王子的相貌与旧版中美少年造型实在落差太大——要知道FE系列存在着相当数量的女性玩家,我们此前也提到过它是个“看脸”的游戏。于是,玩家纷纷表示不承认这个大饼脸面瘫患者是马尔斯,最后干脆以“大饼”蔑称之……就这样,马尔斯王子的一世英名毁于一个整容事故。受害者不仅是王子本人,其他知名角色也纷纷以面瘫表情或死鱼眼吓退了他们曾经的拥护者。
以前的马尔斯和整容后的……
其他人物也一并受害……
其后,《新纹章之谜:光与影的英雄》制作组将“大饼脸”彻底加以修正,而且不惜血本请来了《攻壳机动队》原作者士郎正宗,执笔一部分重要角色如黑骑士加缪的人设。其笔下的人物形象甚至可以说FE史上最高。但由于前作大饼脸杀伤力实在太大,这个亡羊补牢的举动并没能让玩家继续买账。一代经典《纹章之谜》的良心重制,最后仅仅落得27万的销量。
后来《新纹章之谜》又加以二次整容的结果
趁着25周年的喜庆,笔者弱弱的为他们平反一句:《新暗黑龙》和《新纹章之谜》确为纹章史上高素质的诚意之作。请大家给面瘫人士多一点关爱吧。
士郎正宗的插画,很有个人风格
如同字面意义上那样,2012年4月发售的《火焰纹章:觉醒》,可视为一次变身超级赛亚人般的“觉醒”。
《觉醒》是FE系列首次登陆3DS掌机,但是取得的成功令人咂舌:销量156万。为系列史上绝无仅有的百万级,同时这也是NGC《苍炎》与Wii《晓之女神》捆一起也望尘莫及的数字。(不出意外的话,今后FE的发展路线必定以掌机为主了。)
《觉醒》被誉为“超集大成之作”可以说毫不为过,本作搭载融合了FE诞生22年以来,几乎所有最为人称道的要素:《系谱》与《苍炎》的多彩特技;《圣魔》与《外传》的自由地图;《烈火》与《新纹迷》的原创军师主角;《封印》开始的支援系统;源于《圣战系谱》中令人乐此不疲的结婚生子系统回归,而且自由度极高,除了自己孩子以外的一切异性都可勾搭(汗)。更令人兴奋的是,《觉醒》承继了被遗忘多年的,与FE代表作《纹章之谜》共通的世界观——神龙纳迦,圣剑法尔西昂等熟悉的名字,令从初代一路走来老玩家感动到热泪盈眶。此外,《觉醒》还巧妙活用了3DS的裸眼3D机能,双人组队战斗模式就是其中一大亮点。
《觉醒》在开拓新玩家市场方面,无疑是个成功的案例:
多难度选择的合理设置满足了各阶层玩家的需求,其中“不死模式”虽然被老玩家认为违反FE核心精神,但不可否认这种为轻度玩家节省时间与降低挫败感的设计更符合现在当今的生活节奏。
《觉醒》的战斗动画不仅细节出彩,而且可以进行流畅感十足的高速化战斗。敌方AI思考极快,玩起来行云流水毫无延滞。战斗中随时暂停的功能又非常方便玩家截图。甚至可以切换到主视角体验裸眼3D的真髓——临场感。虽然令人意外,但《觉醒》确实是目前裸眼3D机能运用得最出色的游戏之一。
极其丰富的支援对话成为《觉醒》最值得花时间收集的要素。通关最高难度后还有大量珍贵的支援对话,而且结婚前和结婚后的亲子二代分别可以培养收集……如此一来消磨数百小时的游戏时间简直不要太简单。
此外,本作满载当今日漫代表性的废萌元素:病娇、傲娇、中二病、多重人格……等等模板属性角色应有尽有,能够吸引大量轻度玩家入坑毫不意外。
本作的福利手办,多次卖到脱销
美版和日版的差别……细节注意
最后不得不说的是,《觉醒》终于开始采用人人喊打的课金DLC制度,而且这些DLC的售价合计已经超过了游戏本体。但由于游戏本身的厚道内容在前,倒也没有蒙受多大的指摘。而且DLC大打怀旧感情牌,马尔斯、罗伊、瑟利斯等历代火纹主角齐聚一堂,实在无法令老玩家割舍。只不过,老任似乎因此尝到了甜头,于是种下了之后将新作《if》拆成N份来卖的恶果。
其骗钱模式被大家狠狠吐槽
结语
《火焰纹章》25周年回顾至此结束。本拟将加贺教主离去后的两部“精神续作”也一并加入火纹25周年的行列,但思虑再三始终还是放弃了这个打算(有机会在笔者另一深坑“名作回忆录”系列重温好了)。25年时光说长不长,但能够经受这个时光考验的经典名作却是寥寥可数。加贺昭三的FE已经成为历史,但任天堂的FE却活力依旧,并且正攀向另一个高峰。作为一路走来的玩家,笔者衷心希望《火焰纹章》能够成为永远。
让我们一起期待6月份的25周年纪念作——《火焰纹章:if》的到来吧。