《最终幻想12》作为系列的满分作品,游戏此次加入了全新的战斗系统ADB(动态次元战斗系统),这个系统让游戏的战斗更加有趣,同时也提高了游戏战斗的刺激程度。不过许多玩家对于这个系统可能并不熟悉,以下就给大家带来这个系统的详细介绍。
ADB(アクティブ·ディメンションバトル):ADB(动态次元战斗系统)
FF12的战斗系统全称为:アクティブ·ディメンションバトル/动态次元战斗系统,简称:ADB战斗系统,是ATB系统的生父“伊藤裕之”(本作导演)亲自设计的,是传统FF的ATB战斗系统进化型、实现了战斗在自由空间中的组合;不出现日式令人烦躁的传统踩地雷遇敌,所有的敌人在场景里可见,接近后直接开战。
本作战斗人数为:3+G。主线剧情中,会不时有Guest成员临时入队推动剧情发展和参与战斗,使得战斗人数成为四个人!Guest成员可以升级,但是无法习得新魔法、新技能,使用新装备(相对来说,他们加入时,自带的魔法技能较为强力,协助我方战斗),Gambits无法设定,但是,国际版可以变更Guest成员的Gambits,Guest成员甚至都可以设为队长,实用度大幅提升!
ADB系统的基本特征
A
遇敌不踩地雷
●整个场景就是一个大战场,遇敌不会再切换专用的作战场景了,靠近敌人时战斗即时发生;不想战斗的话,只需快速通过场景即可。
B
时间真实流动
●敌我方按照实际的流动时间,在时间条蓄满后行动,敌我能同时发动各种招数(需要读盘的大型魔法除外;之前单机FF实现这点的只有FF10-2)。
●战斗的时候,也可以随意打开系统主菜单,进行换装备、换人、换AI、换设置、强化培养,此时时间暂停。
●如果选择了等待模式,则在打开战斗菜单时,时间也会暂停,可以安心选择指令。
C
招数效果受空间限制
●敌我的招数大多有距离限定,在射程内才可发生效果,过远的话就打不到了。
D
Gambits(战术指令)
●本作的自动战斗系统,具体请移步Gambits栏目查看。
『能力值』的种类和作用
名称
作用
LEVEL
角色强弱的等级,影响伤害量。
EXP
经验值,打倒敌人时增加。
NEXT:表示的为下一等级需要的Exp值。
LP
执照点,打倒敌人时增加,激活执照时需要消费LP。
HP
承受伤害的点数,减到0时战斗不能。
FF12里的HP全称是:Hit Point。
MP
发动魔法需要消费的点数。
FF12里的MP全称是:Mist Point。
取
自
装
备
攻击
影响绝大多数的物理攻击、远隔攻击等伤害量。
防御
影响受到的物理攻击的伤害量。
魔法防御
影响受到的魔法攻击的伤害量。
回避
影响受到的物理攻击的回避率。
魔法回避
影响受到的一部分魔法攻击的回避率。
角
色
自
身
ちから
力,影响物理攻击、暗黑等伤害量。
魔力
影响绝大多数的魔法攻击的伤害量、大部分状态魔法的命中率。
活力
影响自身各种状态的发生概率和持续时间。
スピード
速度,影响ADB时间条的速度,并决定反击的发生概率(需要特定装备才可实现)。
基本按键说明
以下说明内容适用于日版、国际版。美版时,【、】键是相反的,请注意。
右4键
基本按键;在各种对话,菜单中起“确定”的作用。
包括:确认、进入下一层菜单、路人对话、调查机关、开宝箱等类似功能。
战斗中,可以随时按本键开打战斗菜单。
基本按键;在各种对话,菜单中起“取消、关闭”的作用。
包括:取消、退出、返回上一层菜单等类似功能。
基本按键;进入系统界面的按键。
在本作中,城镇、野外、甚至包括战斗时都可以随时按本键进入总菜单 。
+
、
:在各种列表、菜单中,起到上下翻页的作用!
此操作和传统FF翻页不一样,需要掌握。
在有重要信息的对话中(对话框提示时),
可以锁定本次对话反复回看。
特殊作用,例如小游戏。
战斗中,可以随时按本键打开或关闭战斗菜单。
■必杀技连携、MINI游戏也包括上述按键,按照画面要求按下即可。
上、下、左、右键
基本用法
四个方向键只能控制各类列表、光标的位置(不能控制人物的方向)。
另外在某些菜单中,左右键可以横向切换分页、列表的内容。
特殊用法
、
(战斗菜单未打开时):更换领队。
、
(战斗菜单已打开后):左右切换当前其他队员对应的战斗菜单。
L、R系键
主系统中的某些有横向分页的菜单里:切换人物分页。
战斗选择目标时按下L1/R1切换目标阵营。
国际版【4倍速】:按L1启动;再按一次取消。
角色移动和战斗速度提升,速度约为通常模式的4倍。
有目标的情况下,镜头转向目标,并以目标为锁定中心进行轴运镜。
战斗中,发动逃跑模式,放弃行动(取消ADB时间条)。可用于赶路、逃跑。
| 左摇杆
控制角色在场景中移动;根据推动的幅度可实现走或跑。
| 右摇杆
控制视角。左右:旋转视角; 上下:有高低俯视效果地缩放视角。
按下R3:视角回归初始的追尾状态。
START、SELECT等键
CG中:无法暂停,按下START,画面会浮现
键,按下即可跳过CG。
即时演算剧情中:暂停。
跳过本段剧情;
退出游戏;
取消暂停。
游戏中:暂停。
退出游戏;
取消暂停。
打开详细地图。
从敌人身上获得Exp、道具
通常来说,打倒敌人时自动获得:EXP、LP、公会点数、金钱,而道具则是掉落在场景里需要自己拾得。如果敌人在无法进入的场景处被打倒 (比如围栏外、悬崖外),那么掉落的道具也就捡不到了...。
打倒敌人时:
●获得Exp(以及发生的Lv Up)
●获得公会点数(使得公会等级上升)
●入手金钱(特定场合如佩戴LP转金钱的饰物)
●获得LP
●掉落道具(需要自己拾得)
●怪物图鉴内容逐渐更新
特殊情况下的打倒敌人
敌人死亡的类型
EXP等※
战斗连锁追加
怪物图鉴更新
石化、猛毒扣血死亡
○
×
○
デジョン/Warp、密猎、キル/Kill(双子座召唤兽)
×
○
○
死之宣告计数后死亡、Others队员、敌自爆
×
×
○
※包括:EXP、LP、公会点数、道具、金钱
关于偷盗
FF12的偷盗系统:一般情况下,每个敌人身上都有3种道具,概率分别为高、中、低。每当角色在敌人身上偷盗时,系统会从低概率开始计算成功率,一旦获得了“某一个”物品时,系统就立刻关闭了该敌人的偷盗判定,所以就无法继续偷盗其他物品了——再次偷盗时系统会一直提示已经没有物品可以偷盗,也就是说只能在一个敌人身上随机偷取一个物品。
如果佩戴了【盗賊のカフス/Thief's Cuffs/盗贼手铐】,那么三种概率都会大幅提升,并且在偷盗的瞬间,系统会同时计算三种概率——三段概率同时判定,导致一次性可能入手多个道具,理想情况是一下获得3个道具!但请牢记,在这样的情况下,依然也有可能只获得1个道具:只要是在一次偷盗过程中获得有道具,那么同样也无法再次偷盗了。所以说FF12的偷盗只有一次(成功)机会,最能体现这个特点的是:低概率偷国际版戒律王身上的神剑,整个迷宫没有存盘点,如果对此神器有执念,那么如果在戒律王身上偷到了其他东西,就必须退出游戏重新走迷宫啦(神剑在大灯台也可以获得,目前有新方法可以简单刷出)。
战斗态势讲解
与VS一样,FF12存在【战斗态势】的概念:FF12的角色进入战斗态势,就相当于以前的FF切换入战斗画面。FF12不切换战斗画面,区分战斗态势最直观的表现为:角色是否手持武器。此外,进入战斗态势的角色移动速度会变慢(变得小心了),当然也可以通过手动控制角色跑步。
敌人是否进入战斗态势,有着不同的表现,最基本的是会扑向玩家的队伍,而且会变得更加敏捷、行动更加快速,自然回复力无效(自然回复力指敌人在非战斗态势时HP会自动回复,这个是系统底层对敌人有利的设置)。
战斗态势发生的情形:
●攻击指令的时间条启动前
●攻击指令作用到对象时
●发生混乱、狂战士状态
●除以上的其他我方的战斗态势发生时
战斗态势解除的情形:
●上述状态结束时(如敌全灭)
●战斗不能、石化后
●发动逃跑模式时
进入战斗态势后,按[、]键打开战斗菜单(美版、相反)选择指令后行动,当然也可以通过设置Gambits使得角色自动战斗 。指令的时间条启动后,对象又脱离了射程范围,如果不干涉的话,1分钟后本次行动取消。
战斗模式:等待、即时
FF12提供两种FF经典模式:ウエイト/Wait/等待模式、アクティブ/Active/即时模式,在主菜单最下面的“コンフィグ|系统设置”里设置战斗模式。
ウエイト
等待模式
任意时刻,打开任意菜单时,战场全部角色和敌人暂停行动,初心者向。
アクティブ
即时模式
打开战斗菜单时,时间不会暂停,战场全部角色和敌人依然行动,上级者向。
玩过FF13的玩家(FF13只有即时模式,没有等待模式)推荐试试本模式,绝对刺激哦。在这样的设置下,FF12战斗的流畅度令人吃惊,敌人根本不会等你,这必须建立在全体队员扎实合理的Gambits上。
在此模式中,进入系统主菜单、切换领队时,时间依然会暂定。
HP、MP的回复
FF12中回复HP、MP的手段非常多,因为本作战斗是不需要切换的,所以在战斗、场景、移动时,都有多种回复的方法。
回复方法
HP回复
MP回复
接触记忆水晶
√
√
在场景中移动 (注1)
×
√
踏入HP回复效果的陷阱
√
×
踏入MP回复效果的陷阱
×
√
各种HP恢复剂
√
×
各种MP恢复剂
×
√
各种圣灵药
√
√
HP回复魔法/応急処置/手当
√
×
技:チャージ/Charge
×
√
魔法:ドレイン/Drain
√
×
魔法:アスピル/Syphon
×
√
持有属性吸收的装备
√
×
处于リジェネ/Regen状态
√
×
处于逆转状态受到攻击
√
×
拾起敌人掉落的道具包 (注2)
√
√
习得执照「~チャージ」
×
√ (注3)
注1:每回复1点MP值需要移动的距离
自身当前MP值
移动距离
0~25
9
26~50
13
51~100
18
101~200
22
201以上
27
※在各种MIST魔雾场景,移动距离数字取1/3,MP回复加快。所谓的移动距离是指系统菜单界面下方的“移动距离”这个参数的增长值。
注2:在战斗连锁的过程中,提高连锁等级后,发生的HP、MP随机回复。
注3:在各种MIST魔雾场景,执照能力「~チャージ」的回复量提升至3倍。
逃跑模式
FF12没有不遇敌的装备和技能,不想战斗,只需按住【】键,进入逃跑模式即可。在这个模式中,经过敌人身边或者敌人进攻时,我方都不会进入战斗态势。便于赶路和解谜。
逃跑模式中我方的限制:
●无法实行任何指令
●Gambits无效
●无法进入战斗态势
●无法调查、无法开宝箱、无法发生对话
●无法打开战斗菜单、系统菜单、地图
●无法切换领队
●无法选择攻击目标
Game Over
如果参加战斗的3人全灭后,并不会Game Over,FF12必须全部角色陷入以下三种:不明、战斗不能、石化状态,才算Game Over游戏结束,当然某些特殊的情况除外。这也暗示了后期的隐藏BOSS难度之高会出现全体即死的招数,所以可以培养两批主力,实现前仆后继的战斗......。
各种要素对应的距离概念
因为不会切换战斗画面,本作所有行动都有射程(距离)的概念,在系统菜单中有“移动距离”这个参数,以下按照移动距离数字的增加来参考对应的行动要素。
距离
要素内容
0
以领队为中心。
3
通常情况下的物理攻击的作用范围(实际上物理攻击射程为1,但是会自动靠近目标)。
偷盗等一部分技的作用范围。
6
一秒钟移动的距离(战斗态势为5)。
10
弓弩铳等兵器、远隔攻击等一部分技、必杀技、魔法、道具的效果范围 。
16
NPC对话标志
20
能操纵领队以外队员指令的最远距离
24
能选择目标的最远距离
30
MINI地图能表示的最大范围
36
看见敌人
100
国际版才有的BT道具ダークエナジー的超逆天攻击范围...Orz
异常空间、特别规则等的战斗
在某些强力BOSS战、大灯台等场合,战场会被异常空间包围,附带非常恶劣的效果,这些效果是强制的, 必须战斗结束或脱离场景才可以解除。干扰游戏角色行动的环境才被定义为:异常空间,一种有7种。
1
HPダメージ:HP伤害
典型敌人:不净王
●我方战斗成员HP遭到飞快的伤害,每秒伤害3次,每次:最大HP×1%。
●效果非常凶险,HP很快就会扣光,须派专人不间断地进行全体大回复。
2
MPダメージ:MP伤害
典型敌人:幻妖之森霸王花
●我方战斗成员MP遭到飞快的伤害,每秒伤害3次,每次:最大MP×2%。
●MP几乎瞬间就扣光,遇到这样的异常空间还是别指望MP了,可以用金钱替换MP放魔法。
3
たたかう封印:【物理攻击指令】封印
典型敌人:轮回王
●只是封印【物理攻击指令】,并不封印物理伤害,对于这样的异常空间,发动召唤兽、魔法、远隔攻击、暗黑等都可以破解。
4
魔法封印:不能使用任何魔法
典型敌人:断罪之暴君
5
技封印:不能使用任何技
典型敌人:水晶迷宫的守护龙
6
アイテム封印:道具封印,不能使用任何道具
典型敌人:审判之灵树
7
磁场※
典型敌人:遗迹BOSS
※队员的装备一般含有金属度,在这样的异常空间中,时间条会变得很难蓄积:金属度合计为多少,则蓄积的速度就减少多少倍。可使用非金属类的装备破解。
★圣天使姐姐可以发动以上所有异常空间-o-;大灯台可以发生以上多种效果。
地图干扰
实际在游戏中,还有一种干扰玩家(而不是游戏角色)的环境:地图干扰,发生在魔力聚集的地方,如:大灯台、幻妖之森、大水晶迷宫等,干扰的程度有两种:
小地图干扰
右上角的小地图处于电波混乱状态,无法辨别敌我方位。
但可以观察系统的大地图以确定大致方向。如幻妖之森、大灯台地下层。
全地图干扰
没有小地图,也没有大地图,如大水晶迷宫。
遇到这样的环境就需要自己的空间想象能力了哦~。
后期部分迷宫的地图显示是不完整的,存在大量隐藏区域,这也属于地图干扰。
区域限制的BOSS战
大多数BOSS战的场景会自动封闭,必须打败BOSS才可以离开场景。
王墓中的恶魔墙BOSS战,场景会不断缩小,在恶魔墙追到门前还无法打败时,游戏强制Game Over。
HP不回复的敌人
绝大多数敌人的HP,在存档+读档后会全部回复。但是,魔神龙、ヤズマット|Yiazmat除外,我方战斗逃跑存档后,下次读档进来它们的HP是上次的残值 。
主菜单解说
バトルメンバー
Party
调整战斗及后备队员。
名字处于红色(正受到攻击或行动)的角色暂时不能更换。
ステータス
Status
查看人物能力值、Exp、状态等资料。
按方块键可以查看人物习得的魔法、技能、召唤兽。
装备
Equip
调整角色装备。
装備
变更装备。
はずす
卸下装备。
すべてはずす
卸下所有装备。
最強装備
系统自动组合该人物的最强装备(并非最好)。
ライセンス
Licenses
执照盘。国际版是十二宫系统。
ガンビット
Gambits
队员的AI设定:Gambits系统。
ワールドマップ
World Map
查看世界地图,可以看已得到的全部地图及详细地点解说。各地域地图可以直接在大地图上选,也可以通过蓝色箭头切换。
所持品リスト
Inventory
进入所持物品:各种道具、魔法、技、装备的总菜单。
人物头像下的标识:
高亮为装备中或已习得;灰圈为可装备;点为没有获得相应执照。
选择物品按方块键可以对物品按要求排序:强弱/数量/默认。
だいじなもの
剧情需要的关键道具。
おたから
从敌人处得到的道具,详见专题:战利品、交易品。
魔法/技
持有的魔法、技能, 按左右键可以切换分类。
アイテム
持有的用于战斗的道具。
武器
持有的武器,按左右键可以切换分类。
矢/弹
远隔武器专用的持有的弓矢、弹药。
防具
持有的防具,按左右键可以切换分类。
アクセサリ
持有的饰品。
クランレポート
Clan Primer
公会报告,与冒险有关的各类内容。
モブリスト
讨伐任务列表。
ハントカタログ
怪物图鉴。
空賊の隠れ家
查看取得的称号。
冒険のヒント
游戏小帮助。
コンフィグ
Config
系统设置。
バトルモード設定
战斗模式设定:等待模式、即时模式
バトルスピード
系统提供的战斗速度:慢○○○○○○快
ターゲットライン
目标线是否显示:on、off
カーソル位置
光标位置记忆:记忆、不记忆
コントローラー振動
手柄振动:on、off
画面の振動
画面振动:on、off
部分大魔法发动时画面发生颤动,大幅提高临场感!
字幕の表示
显示字幕:on、off
フリッカーフィルター
画面防闪烁:on、off
サウンド
音响模式:杜比模拟环绕II、立体声、单声道
表示位置調整
调整画面位置
初期設定に戻す
恢复初期默认设定
スケリーンサイズ
屏幕尺寸【国际版限定】:4:3 、16:9
选择16:9后,视野会更加宽广。
■日版系统设置界面:
■国际版系统设置界面:
国际版两种画面比例
■以上完全相同的镜头在两种分辨率下的截图。上为4:3比例画面,下为16:9比例画面。
■可见国际版的16:9并非拉伸的画面,而是货真价实的宽屏画面,人物比例完全正常,视野更加宽广!而问题是文字方面和2D界面诸如系统地图等,因为资料片的开发时间关系,SE并没有重新绘制,所以看起来有一些扁,这目前也是没有办法的。
敌人所持的道具彻底解析
掉落道具
必100%
打倒敌人时,一定可以获得
高
打倒敌人时,高概率获得:40%,连锁到最高等级时:55%
中
打倒敌人时,中概率获得:25%,连锁到最高等级时:40%
低
打倒敌人时,低概率获得:3%,连锁到最高等级时:12%
国际版:低概率获得:5%,连锁到最高等级时:18%
超低
打倒敌人时,超低概率获得:1%,连锁到最高等级时:5%
国际版:超低概率获得:1%,连锁到最高等级时:7%
心得道具
○○%
打倒敌人时,以百分比完全固定概率掉落获得
壶道具
○○%
打倒敌人时,以百分比完全固定概率掉落获得
偷盗道具
高
高概率:55%
从低概率开始判定,优先级:低→中→高。
一旦成功就立即中止其后的判定,也就是说一个敌人只能偷得一个道具;极少BOSS除外。
中
中概率:10%
低
低概率:3%
佩戴【盗賊のカフス|Thief's Cuffs】偷盗成功率提高:高[80%]中[30%]低[6%],三段概率同时判定,一次性可能入手多个道具。
密猎道具
高
完全固定的高概率:95%
低
完全固定的低概率:5%
■如何对一个敌人、部分BOSS实现多次偷盗:
●场景切换使敌人数据刷新(至少2AC)
●如果在BOSS战斗中发生了剧情和对话,则又可以偷盗了,比如西德、伽布拉斯、谜之男等
用何种手段打倒了敌人?
结果
密猎
●根据密猎所能获得的道具以高概率95%或者低概率5%判定入手
●自动入手●不会出现道具包
デジョン|Warp、KILL
●什么都没有
除以上外的任意方法
●打倒敌人时,根据各种概率获得道具。如果敌人掉落道具,则根据战斗连锁的等级决定道具包的外型。只有拾得道具包才算获得了敌人掉落的道具,如果道具包掉到我方无法进入的地方,自然就得不到道具了。
●只有入手“心得古书”和“壶”,才可以使怪物掉落更加珍贵的战利品(由“心得书”和“壶”决定掉落的道具和敌人原本自身能掉的道具不冲突,买了心得和壶后绝不会影响敌人掉其他道具的概率!),除了天价的壷以外,心得在游戏一开始就可以达成条件令其出现,所以越早买越好。凡是标注需要“心得”才能掉落的心得类战利品,概率是完全固定的、不受杀敌连锁的影响!所以不必费时费力地进行连锁杀敌,随便战斗就可以了。
奇妙的:バトルチェイン | Battle Chain | 战斗连锁
概念介绍
所谓的“ Battle Chain”是指:连续击倒同一类型的敌人时,发生的一种奖励——敌人掉落道具的概率提高,并且能获得多倍的道具;此外,在获得道具的同时获得各种有利状态。
日美版
连续击倒2只同类敌人时达成“1 Chain”,击倒第3只同类敌人时达成“2 Chain”。
国际版
击倒第一只敌人时达成“1 Chain”,击倒第2只同类敌人时达成“2 Chain”。
●遇到以下情况时,Chain立刻中断
1:打倒了不同类型的敌人;
2:进入市区、街镇;
3:触摸记忆水晶。
战斗连锁的等级与敌人掉落道具的关系
Battle Chain有等级的概念,等级越高,敌人掉落道具的概率也越高!同时也可以获得追加给我方的有利状态。另外,必须说明的是,战斗连锁只影响敌人默认可以掉落的概率(高、中、低、超低等四段道具),如果是心得类、壶类道具,则概率完全固定,不受连锁的影响!
连锁等级
Chain数字颜色
道具图标变化
无连锁时
黄色
小布袋
1级
青色
青铜硬币图案
2级
金色
铜硬币图案
3级
红色
黄金超大硬币图案
日美版道具掉落概率 | 关于敌人掉落概率的分类请看这里
连锁等级
高概率
中概率
低概率
超低概率
无连锁等级时
40%
25%
3%
1%
1级
45%
30%
6%
2%
2级
50%
35%
8%
3%
3级
55%
40%
12%
5%
●由此可见,影响比较大的是中、低、超低概率的道具,获得概率大大提升了~
国际版道具掉落概率
连锁等级
高概率
中概率
低概率
超低概率
无连锁等级时
40%
25%
5%
1%
1级
45%
30%
8%
3%
2级
50%
35%
12%
5%
3级
55%
40%
18%
7%
●国际版中,低、超低概率的道具,获得概率大大提升了~
获得辅助效果的概率
附加状态
无连锁时
1级
2级
3级
不获得状态
100%
80%
50%
40%
全体HP回复10%
0%
10%
20%
25%
全体MP回复10%
10%
20%
25%
领队物理防御
0%
5%
0%
领队魔法防御
5%
全体物理防御
0%
5%
全体魔法防御
5%
战斗连锁等级提升解析
不断地杀同类敌人,连锁的等级会逐渐提高,那么究竟是怎样提高,如何快速提高呢?对于杀某些稀有敌人,比如最强小刀怪,就需要最快速提高连锁等级!
连锁的累计过程中,连锁等级以一定的概率提升;但是如果收掉了敌人掉落的道具,那么等级提升的概率反而会下降(但是最终仍然是会提升的,只是效率变慢了)!具体解析如下:
从本连锁等级提升至下一级需要的杀敌数
目前的连锁等级
打倒6个同类敌人
7个
8个
9个
10个及以上
0级
40%
60%
80%
90%
100%
1级
20%
30%
50%
60%
100%
2级
10%
20%
30%
40%
100%
●连锁等级最高为三级,所以上表只统计到第二级。
●如果收掉了敌人当前掉落的道具,在0级连锁时,系统内部判定的个数减1(其对应的概率自然下降了);1级时,个数减2;2级时,个数减3。注意这里“个数”和“Chain”不是一个概念,面表上显示出来的Chain是不断增加的。
举例来说,如果连续击倒7个同类敌人期间没有收道具包,则提升至连锁Lv1级的概率是60%,如果这个时候捡了道具包,则系统内部的个数变为6,再次击倒同类1个敌人,依然按“7”的60%概率提升。而实际上在玩游戏的时候,玩家几乎看见道具包就会捡,导致内部数字的不断下降,其实是较难升级连锁等级的。SE果然黑心,那么怎么办呢,请看下面:
●0级时,如果到了31Chain还没提升连锁等级则强制提升到1级;
●1级时,如果到了51Chain还没提升连锁等级则强制提升到2级;
●2级时,如果到了81Chain还没提升连锁等级则强制提升到3级。
理论上,每10个敌人就可以100%提升连锁等级,但是在不断捡道具的情况下,最坏情况是81个敌人才能提升至到3级。
增加道具数量的:エクストラボーナス | 额外奖励
在不断的杀同类型的敌人时,能偶尔或连续发现一个道具袋里可能有好几个相同道具,这就是所谓的“エクストラボーナス|额外奖励”,额外奖励也有4个等级,非常可怕的是,提升额外奖励等级的方法和提升战斗连锁等级的方法不一样!连锁等级的提高只需杀同一类型的敌人,比如东沙漠的狼、山地的狼都可以,但是额外奖励却不可以!额外奖励连锁判定非常严格,必须是怪物图鉴中同一个图鉴的怪物,连续杀这样的怪物才可以提升额外奖励等级...
额外奖励进行中,一包道具数量的变化法则:
杀怪数
各段概率的道具:高
中
低
超低
~10只
100%1个
11~18只
35%2个
30%2个
100%1个
19~26只
50%2个|20%3个
50%2个|10%3个
20%2个
5%2个
27只以上
60%2个|30%3个| 10%4个
80%2个|15%3个| 5%4个
25%2个|10%3个| 5%4个
10%2个
●心得、壶、密猎的道具数目不受到影响!
FF12杀敌最终的秘密连锁模式:隐藏Chain【裏チェイン】 存在判明
在不断的杀敌时,如果每次都杀不一样的敌人,虽然无法达成Chain ,但是系统会启动【裏チェイン】, 【裏チェイン】同样也会追加道具的掉落概率(但是不会追加数量)!
本页以上全部内容都是正常情况下的Chain,我们称之为【表チェイン】,而本段内容的【裏チェイン】不会在画面上表现出来。以下是官方解析:
【裏チェイン】进行中,道具掉落概率的变化法则:
裏チェイン杀敌数
掉落道具概率变化
~5只
无变化
6~11只
85%概率无变化
10%概率以【表チェイン】Lv1判定
5%概率以【表チェイン】Lv2判定
12~19只
75%概率无变化
15%概率以【表チェイン】Lv1判定
10%概率以【表チェイン】Lv2判定
20只以上
65%概率无变化
20%概率以【表チェイン】Lv1判定
15%概率以【表チェイン】Lv2判定
ターゲット(Target):目标、对象
配合ADB战斗系统,本页就【ターゲット|Target|目标】的相关内容做专门的讲解。
ターゲットライン:目标线系统
取消了排排站后,在动态的战场上,各种攻击命中敌人前,会以角色为中心射出一根抛物线:ターゲットライン|目标线,这是非常直观的表示目标位置的辅助图形,目标线飞舞目前已经成为FF12式战斗风格的标牌,在紧张的战斗中散发着异样的美感。
敌人的攻击即将发动前,也会向我方射出目标线,方便确认谁将会受到攻击,以前FF那种无法预测受攻击角色的历史不存在了。受到敌人目标线影响的角色名字是红色的,进入系统主菜单也不能将他们换下场,BOSS的招数常有范围攻击,所以这些战斗中换队员就较为困难了。
在开发初期,目标线射出后会一直显示在敌我之间,并且在目标线上标注有攻击、回复的区别图标,FF12成品中,取消了这一设置。在正式版中,目标线射出后,会逐渐淡化消失,并且发展出了四种颜色的目标线以区分不同指令效果。
蓝色
我方的攻击指令
红色
敌方的攻击指令
绿色
我方的回复指令
紫色
敌方的回复指令(极罕见)
※目标线也可以在系统参数里设置为不显示。
金色?
金色目标线是玩PS2模拟器的情况下可能出现的非正常颜色,无法区分敌我了。
可在模拟器的图形/视频插件设置里,启用【8位材质】,颜色就正常了。
ターゲットインフォ | TARGT INFO | 目标信息
FF12战斗画面左上角时时刻刻提供所选目标的资料,帮助战斗。如果任意战斗角色处于探测状态,则能看见以下范例中的详细情报:
1
如果我方任意战斗角色处于探测状态,则在屏幕上方信息栏出现放大镜标识。
2
飞行类的敌人出现翅膀标识。
3
目标的段位。非探测状态时,显示为「??」。
4
目标的名称。探测状态下,文字始终为蓝色。
非探测状态时,根据目标的段位不同,文字的颜色会发生变化,帮助参考敌我实力:
●红色:目标的段位比我方领队高3段以上。
●黄色:目标的段位比我方领队高1~2段左右。
●蓝色:目标的段位于我方领队相同或者以下。
5
目前HP及最大HP。非探测状态时,显示为「????」。
6
目标正发生的状态效果。多个状态发生时,轮番显示。
7
目标的弱点属性。非探测状态时,不予显示。
※大部分BOSS、讨伐、珍稀怪兽都是无法被探测的(某些除外)。
L2键的作用
按住【L2】键,镜头转向目标,画面将始终以目标为中心进行轴移动。
敌人发动攻击时,战报提示的种类
内容
解析
(敌人名称)は(动作名)を唱えた!
敌人在发动魔法(这种魔法我方也可以习得)
(敌人名称)は(动作名)を構えた!
敌人在发动魔法(这种魔法为敌专用)或者技
(敌人名称)は(动作名)をつかった!
敌人在使用道具
(敌人名称)の(能力名)!
敌人在发动特定的自动能力
看见【唱えた】一定是敌人在发动魔法,而【構えた】则不一定,可能是技也可能是敌专用的魔法。
目标阵营
FF12的所有指令默认有目标阵营,阵营有四种,选定指令后通过【L1、R1】键切换,比如回复魔法默认为指向我方,攻击魔法默认为指向敌方。如果要转变指令的目标阵营(比如给敌人回复),需要通过L1、R1键切换。
モンスター|Enemy
敌人
バトルメンバー|Party
战斗队员,剧情Guest Member也属于战斗队员
リザーブメンバー|Reserve
后备队员/非战斗队员
アザーメンバー|Other
临时队员,比如支援讨伐的NPC,出现在野外中立的NPC等
※并非所有指令都可以任意切换目标阵营,比如物理攻击就不能切换到攻击后备队员。但是复活指令却可以复活后备队员,凡此种种的差异还需要具体游戏自己体会。
チャージタイム(Charge Time):时间条
配合ADB战斗系统,本页就【チャージタイム|Charge Time|时间条】的相关内容做专门的讲解。
虽然FF12在Gambits系统的功能下,战斗非常快速和灵活,但从本质上来说FF12依然是时间条控制下的菜单战斗制。
与以前FF时间条涨满后选择指令立刻释放不同,FF12的时间条系统表现为:选择指令后,才开始蓄积时间条,涨满后自动释放,不同的招数蓄积时间不同。
时间条与指令动作
默认情况下会,时间条的动作为普通物理攻击指令。
在时间条蓄积的过程中,只要未出现「ACTION」表示,都可以随时下达其他指令从而取消本次指令。在「ACTION」出现时,表示本次指令正在被执行,此时下达其他指令,会在时间条旁以「NEXT」标识表示。
以下5中方法可以强制取消正在蓄积的时间条:
●在战斗菜单中选择其他指令和目标对象
●发动逃跑模式
●移动到其他地图※
●调查机关、宝箱,与NPC对话※
●正在蓄积时间条的角色转移到后备队员中※
●变更装备※
※正在实行的动作也会被强制取消,其中“变更装备”取消「ACTION」即为通俗说的“换装BUG”。
战斗中,敌我按照时间条涨满后的指令依次行动。发动大招、大魔法时,时间条涨满后,并不是随即释放,而根据战局可能将有相当长的准备时间(读盘?),其他行动会卡在这个指令后面难以释放。但是敌人的通常攻击、我方的普通物理攻击除外,时间条涨满后立刻攻击。
指令动作时间「ACTION」(注意,不是时间条的蓄积时间)
普通物理攻击的「ACTION」时间
近距离武器、远隔武器以外的武器
●1.2秒
●被格挡(ガード)、攻击无效化时,增加0.2秒
●连击发生时,每追加攻击1次增加0.5秒
远隔武器(以下三个“特别”的角色除外)
1.4秒
巴尔佛雷亚使用:弓、弩、铳
弗兰使用:弓
潘妮罗使用:弩、铳
●1.6秒
●可能因为动作太装B了囧?
时间条的蓄积规则及时间长短
CT值:指令对应的时间条的基本值。关于CT值,请参考装备、魔法、技能等各个页面。装备的CT值影响角色的普通物理攻击时间条。魔法、技能的CT值,影响对应指令的时间条。
蓄积速度和时间的长短没有办法用“几秒几分”准确告之,因为根据系统设置和角色所处状态会发生改变,这里通过相对快慢的方式表述:
1、根据系统参数:バトルスピード|战斗速度,决定时间条蓄积速度:
战斗速度
时间条蓄积速度
●○○○○○
1.0倍(无变化)
○●○○○○
1.2倍
○○●○○○
1.4倍
○○○●○○
1.6倍
○○○○●○
1.8倍
○○○○○●
2.0倍(系统支持的最快速度)
2、根据所处状态,决定时间条蓄积速度:
所处异常状态
时间条蓄积速度
加速
1.5倍
减速
0.5倍
狂战士
2.0倍
加速+减速+狂战士
加速+狂战士
3.0倍(状态支持的最快速度)
加速+减速
1.0倍(无变化)
减速+狂战士
静止、睡眠
0倍(时间条停止)
3、根据磁场环境,决定时间条蓄积速度:金属度合计为多少,则蓄积的速度就相应减小多少倍。
●以上参数的乘积确认为最终速度。
影响总时间长短的其他因素
除了速度、CT值以外,其他因素也会影响时间条的蓄积总时间:随机变动、执照影响(速度值根据角色的等级而逐渐提升,但是非常缓慢,例如梵在1级时速度为24,在99级时速度也只有37。所以要缩短时间,最好的方法是习得执照和利用各种状态)。
1
根据角色速度值、CT值决定:基本蓄积时间(系统上的初始值)
2
基本蓄积时间随机调整:增加0~0.5秒
3
根据角色习得执照『行動時間短縮』来减少总时间:缩短时间「习得数×12」%
4
以上参数的影响确认为本次指令需要的实际蓄积时间。
角色速度值与基本蓄积时间举例:
●以下折线表的数据为:当使用CT=35的单手武器实行普通物理攻击时,速度值与基本蓄积时间的变化关系。在其他CT值时,按照同比变化调整。
●从数据上可以看出,前50点的速度提升,效果非常明显,而在速度60~70、75~90时,对应的蓄积时间几乎没有变化。
『能力值』的种类和作用
名称
作用
LEVEL
角色强弱的等级,影响伤害量。
EXP
经验值,打倒敌人时增加。
NEXT:表示的为下一等级需要的Exp值。
LP
执照点,打倒敌人时增加,激活执照时需要消费LP。
HP
承受伤害的点数,减到0时战斗不能。
FF12里的HP全称是:Hit Point。
MP
发动魔法需要消费的点数。
FF12里的MP全称是:Mist Point。
取
自
装
备
攻击
影响绝大多数的物理攻击、远隔攻击等伤害量。
防御
影响受到的物理攻击的伤害量。
魔法防御
影响受到的魔法攻击的伤害量。
回避
影响受到的物理攻击的回避率。
魔法回避
影响受到的一部分魔法攻击的回避率。
角
色
自
身
ちから
力,影响物理攻击、暗黑等伤害量。
魔力
影响绝大多数的魔法攻击的伤害量、大部分状态魔法的命中率。
活力
影响自身各种状态的发生概率和持续时间。
スピード
速度,影响ADB时间条的速度,并决定反击的发生概率(需要特定装备才可实现)。
除等级提升外,提升各项能力值的途径
能力值
提升方法
最大HP
●防具(轻装备)等 ●提升HP的执照 ●バブル|Bubble|HP2倍状态
最大MP
●杖类武器等 ●习得必杀技(国际版除外)
攻击
●各类武器、失、弹
防御
●防具(体防具)等
魔法防御
●防具(头防具)等
回避
●盾、部分武器 ●习得盾回避率UP的执照
魔法回避
●特定的盾 ●习得盾回避率UP的执照
ちから(力)
●防具(重装备)等 ●习得力强化的执照
魔力
●各类杖、防具(魔装备)等 ●习得魔力强化的执照
活力
●特定防具、饰品
スピード(速度)
●特定防具、饰品
Exp、Level知识及计算方法
打倒敌人所对应的总Exp ÷ 战斗成员数
●小数点以下舍去。
●デジョン/Warp、密猎、KILL、死之宣告计数后死亡、Others队员、敌自爆后无法入手Exp。
●剧情队员“Guest Member”也属于战斗成员数。
●装配特定饰物时,Exp会发生变化。
Lv与累计Exp
Lv
累计Exp
Lv
累计Exp
2
51
50
1165308
5
735
55
1632355
10
5812
60
2225232
15
20619
65
2964339
20
52056
70
3871576
25
108523
75
4970343
30
199920
80
6285540
35
337647
85
7511218
40
534604
90
9672324
45
805191
95
11801211
49
1085309
99
13741129
■从曲线图可以很直观的看出,从90级提升到99级需要的Exp竟相当于前面70级的总和。
新加入的角色强弱决定法则
六位主角根据流程的发展而逐渐加入队伍,新加入时其段位由我方目前队伍段位的高低来决定。
能力值
决定方法
Level
由目前我方队伍中,段位最高的1~2名角色的平均段位再加0~4。
召唤兽的段位始终与召唤者段位相同。
Exp
与对应段位的累计Exp相同。
LP
由目前我方队伍中,段位最高的1~2名角色累计获得的LP(目前LP值+已经激活执照而消费的LP值)的平均值再加20~135。
其他能力值
与对应段位的参数值计算,具体见下面讲解。
能力值成长公式
与FFT相同,FF12的角色、临时队员、召唤兽有一套非常复杂的能力成长公式。
■■■■■最大HP、最大MP的计算方法■■■■■
(基本值 + 角色当前的最新成长值) × 补正率
●最新成长值:上一段的成长值 + 提升段位时获得的追加点数
●具体讲解,见本页下方:最大HP、最大MP成长彻底解析。
●Lv=1时,最大HP、最大MP的“上一段成长值”=0
●新加入的角色、召唤兽,按照Lv=1到现在所决定的Lv的全部追加点数计算
■■■■■力、魔力、活力、速度值的计算方法■■■■■
(基本值 + 提升后的Lv × 补正率) ÷ 128
基本值、补正率(表一:国际版,表二:日美版)
角色
最大HP
最大MP
力
魔力
活力
速度
基本
补正
基本
补正
基本
补正
基本
补正
基本
补正
基本
补正
梵
46
1.47
20
1.34
23
72
22
67
24
48
24
18
巴弗亚
50
1.43
21
1.28
24
67
18
59
24
45
24
19
弗兰
41
1.37
27
1.36
22
64
20
63
26
47
23
18
巴修
61
1.48
18
1.17
25
69
20
56
20
36
23
16
阿西亚
40
1.36
30
1.46
21
68
24
70
23
44
23
17
潘妮罗
39
1.32
22
1.52
20
65
21
72
23
48
24
16
召唤兽、 临时队员资料略
■本表为表一,国际版数据。
■国际版:因为习得必杀技不能使MP翻倍了,所以MP的基本值和补正率进行了调整,基本值下降,补正率大幅调整为原版的近三倍。其他数据也有调整。
角色
最大HP
最大MP
力
魔力
活力
速度
基本
补正
基本
补正
基本
补正
基本
补正
基本
补正
基本
补正
梵
46
1.48
45
0.54
23
70
20
57
24
48
24
18
巴弗亚
48
1.44
37
0.48
24
67
17
51
24
45
24
19
弗兰
41
1.38
40
0.55
22
64
18
54
20
43
23
18
巴修
59
1.5
35
0.44
25
68
20
50
20
36
23
16
阿西亚
40
1.37
46
0.57
21
68
21
63
23
44
23
17
潘妮罗
39
1.33
63
0.55
20
65
18
66
23
48
24
16
召唤兽、 临时队员资料略
■本表为表二,日美版数据。
最大HP、最大MP成长彻底解析
角色的能力值基本上按照公式计算结果固定成长。但是HP、MP的成长时,根据追加点参数的不同,会随机发生变化导致每次玩都会不一样,公式的取值规则非常缜密,角色当前的最新成长值是不断累加出来的,每一个可能的参数都会进一步变化出三种左右的数值,并且相互交叉。想培养出理论上最大HP、最大MP的角色可能性极小、几乎不存在。而且通过实例可以看出,实际上最高概率取值甚至还在理想数值的平均水准之下!
表A:升级时,HP追加点数的范围
Lv
最大HP
最大MP
Lv
最大HP
最大MP
Lv
最大HP
最大MP
Lv
最大HP
最大MP
1
10~11
3~5
21
30~35
4~7
41
39~46
5~9
61
31~37
3~5
2
11~13
3~5
22
31~37
4~7
42
41~49
5~9
62
29~34
3~5
3
12~14
3~5
23
32~38
4~7
43
43~51
5~9
63
27~3
3~5
4
13~15
3~5
24
33~39
4~7
44
45~53
4~7
64
25~29
3~5
5
14~16
3~5
25
34~40
4~7
45
47~56
4~7
65
23~27
3~5
6
15~17
3~5
26
33~39
4~7
46
49~58
4~7
66
21~25
3~5
7
16~19
3~5
27
32~37
4~7
47
51~61
4~7
67
19~22
3~5
8
17~20
3~5
28
31~37
4~7
48
53~63
4~7
68
20~23
3~5
9
18~21
3~5
29
30~35
4~7
49
55~65
4~7
69
21~25
3~5
10
19~22
3~5
30
29~34
5~9
50
53~63
4~7
70
22~26
3~5
Lv
最大HP
最大MP
Lv
最大HP
最大MP
Lv
最大HP
最大MP
Lv
最大HP
最大MP
11
20~23
4~7
31
28~33
5~9
51
51~61
4~7
71
23~27
3~5
12
21~25
4~7
32
27~32
5~9
52
49~58
4~7
72
24~28
3~5
13
22~26
4~7
33
26~31
5~9
53
47~56
4~7
73
25~29
3~5
14
23~7
4~7
34
25~29
5~9
54
45~53
4~7
74
26~31
3~5
15
24~8
4~7
35
27~32
5~9
55
41~51
4~7
75
27~32
3~5
16
25~29
4~7
36
29~34
5~9
56
41~49
4~7
76
28~33
3~5
17
26~31
4~7
37
31~37
5~9
57
39~46
4~7
77
29~34
3~5
18
27~32
4~7
38
33~39
5~9
58
37~44
4~7
78
30~35
3~5
19
28~33
4~7
39
35~41
5~9
59
35~41
4~7
79
31~37
3~5
20
29~34
4~7
40
37~44
5~9
60
33~39
4~7
80
32~38
3~5
Lv
最大HP
最大MP
Lv
最大HP
最大MP
Lv
最大HP
最大MP
Lv
最大HP
最大MP
81
33~39
2~3
86
38~45
2~3
91
43~51
1
96
48~57
1
82
34~40
2~3
87
39~46
2~3
92
44~52
1
97
49~58
1
83
35~41
2~3
88
40~47
2~3
93
45~53
1
98
50~59
1
84
36~43
2~3
89
41~49
2~3
94
46~55
1
99
51~61
1
85
37~44
2~3
90
42~50
2~3
95
47~56
1
表B:最大HP、最大MP的追加点数选择概率:
追加点数:HP
概率的分子
概率的分母
最大值
【表A】对应范围最小值 ÷ 5的余数 ※
始终为【表A】对应范围的最小值
最大值以外的值
始终=5
始终为【表A】对应范围的最小值
追加点数:MP
各值均为等概率
※最小值为5的倍数时,概率分子=5。此时,每个值的获取概率相同。
最大HP的追加点数进入成长值举例(计算过程小数部分舍去):
Lv 0
Lv0成长值
追加点数分配的概率
HP追加点
Lv1最新成长值
0
5 / 10 概率取到最大值
11
11
0
5 / 10
10
10
■表格数据说明:
●最新成长值:【上一段的成长值 + 提升段位时获得的追加点数】
●0段时,不存在“上一段”,在初始化第一段的成长值时,“上一段的成长值”取值0,只计算“提升段位时获得的追加点数”。
●提升到1段时,1段对应的追加点范围是【10~11】,范围内最小值为10是5的倍数,则在表B的公式中分子为5,分母为10。
Lv1
Lv1成长值
追加点数分配概率
HP追加点
Lv2最新成长值
11
1 / 11 概率取到最大值
13
11+13=24
5 / 11
12
11+12=23
5 / 11
11
11+11=22
10
1 / 11 概率取到最大值
13
10+13=23
5 / 11
12
10+12=22
5 / 11
11
10+11=21
■表格数据说明:
●最新成长值:【上一段的成长值 + 提升段位时获得的追加点数】
●提升到2段时,2段对应的追加点范围是【11~13】,范围内最小值为11(不是5的倍数)则在表B的公式中:
(1)最大值的概率分子为1,分母为11。
(2)最大值以外的值的概率分子为5,分母为11。
Lv2
Lv2成长值
追加点数分配概率
HP追加点
Lv3最新成长值
24
2 / 12 概率取到最大值
14
24+14=38
5 / 12
13
24+13=37
5 / 12
12
24+12=36
23
2 / 12 概率取到最大值
14
23+14=37
5 / 12
13
23+13=36
5 / 12
12
23+12=35
22
2 / 12 概率取到最大值
14
22+14=36
5 / 12
13
22+13=35
5 / 12
12
22+12=34
21
2 / 12 概率取到最大值
14
21+14=35
5 / 12
13
21+13=34
5 / 12
12
21+12=33
■表格数据说明:
●最新成长值:【上一段的成长值 + 提升段位时获得的追加点数】
●提升到3段时,3段对应的追加点范围是【12~14】,范围内最小值为12(不是5的倍数)则在表B的公式中:
(1)最大值的概率分子为2,分母为12。
(2)最大值以外的值的概率分子为5,分母为12。
■Lv3能取到的各个成长值综合概率:
●38:0.8% ●37:6.4% ●36:20.8% ●35:34.1% ●34:28.4% ●33:9.5%
★取到最大值的概率极低,取到35的概率最大,但35却在平均水准之下...
たたかう | Attack | 攻击系统
物理攻击与魔法攻击总体上的区别(各种特殊情况不考虑)
影响情况
物理攻击
魔法攻击
何种自动能力可免疫伤害?(敌人限定)
魔法障壁
完全マバリア
给予伤害量的能力值?
ちから|力
魔力
受到伤害量的能力值?
防御
魔法防御
影响回避的能力值?
回避
魔法回避
影响受到伤害量的状态效果?
プロテス|物理防御
シェル|魔法防御
影响给予伤害量的状态效果?
ブレイブ|勇气
フェイス|信仰
补足说明:“
技”也有各种分类,比如“偷盗”属于无伤害的物理攻击类技,所以当敌人处于“魔法障壁”时,物理攻击完全无效,偷盗自然也完全无效了。
攻击的射程与范围
射程
请参考
魔法、
技相关页面的解释。
范围
圆(对方)
以选定的目标为中心的圆形区域(360度)
圆(自身)
以发动者自己为中心的圆形区域(360度)
扇
以发动者自己为中心的扇形区域(配合相应的度数)
补足说明:范围动作选择时,如果切换至我方后备队员,则不考范围强制对全体后备队员起效果。
FF12攻击命中(回避)判定
物理攻击(たたかう|Attack)命中回避判定法则:
按照以下顺序判定命中(回避):格挡(ガード)>>>躲闪(パリィ)>>>无MISS攻击确率(ミスしない)
格挡(ガード)
1、首先判定“盾”的格挡率:
公式:(盾的回避值÷无MISS攻击确率)%
一旦成功格挡,画面随即显示:ガード!
追加情况:
[1]、如果对方习得“盾回避率UP”的执照时,每个执照+5,进入公式的“盾的回避值”参数。
[2]、如果对方装备了饰品“ガントレット|Gauntlets”或者敌人持有“盾強化”能力,则+10,进入公式的“盾的回避值”参数。注意ガントレット的效果在国际版里改掉了。
2、其次,判定武器的格挡率:
公式:(武器的回避值÷无MISS攻击确率)%
一旦成功格挡,画面随即显示:ガード!
躲闪(パリィ)
3、格挡判定回避失败时,开始判定角色本身躲闪确率:
公式:(下表中的参数÷无MISS攻击确率)%
对方的分类
佩戴“ヒスイのカラー| Jade Collar”或“見切り”能力?
有
无
我方成员
30
0
各类敌人
回避值+25
回避值
追加情况:
如果对方的回避值为0,即便持有“見切り”能力,总值依然为0。
一旦成功回避,画面随即显示:パリィ!
无MISS攻击确率
(ミスしない)
4、躲闪判定回避也失败时,开始判本次攻击的命中率(也就是上面出现的“无MISS攻击确率”):
公式:通常情况下,100%,以下情况时考虑修正倍率:
特定天气时,弓的攻击
0.8倍
特定天气时,弩的攻击
0.5倍
自身处于失明状态时
0.5倍
飞行类的敌人时,特定的武器
0倍
一旦攻击命中失败,画面随即显示:ミス!
各种补足说明:
1、在系统菜单中,角色的回避值包括装备中的武器和盾的总值,这个值不被使用。
2、对方不处于战斗态势时,不会判定格挡和躲闪。
3、如果我方装备饰品“カメオのベルト| Cameo Belt”或者敌人持有“回避無視”能力时,直接跳过格挡和躲闪的判定;也不判定天气对弓、弩的MISS倍率影响。
4、铳、计算尺等武器的攻击,直接跳过格挡和躲闪的判定(也就是说,通常就是100%命中)。
5、弩的攻击,直接跳过躲闪的判定。
给予伤害的魔法命中回避判定法则:
格挡(ガード)
只判定“盾”的魔法回避值:
公式:(盾的魔法回避值)%
一旦成功格挡,画面随即显示:ガード!
基本没有其他影响了,回避失败就直接命中。
各种补足说明:
1、如果对方习得“盾回避率UP”的执照时且本身的魔法回避值不为0时,每个执照+5,进入公式。
2、如果对方装备了饰品“ガントレット|Gauntlets”或者敌人持有“盾強化”能力,且本身的魔法回避值不为0时,则+10,进入公式。注意,ガントレット|Gauntlets的效果在国际版里改掉了。
发生异常状态的魔法及HP差值计算的魔法、重力、吸MP等等命中回避判定法则:
魔法命中确率
以敌我的魔力和活力值作为计算基础(与盾等回避无关):
公式:[基本命中率+(发动方的魔力-受攻击方的活力)]%
一旦成功回避,画面随即显示:ミス!
各种补足说明:
1、如果发动方装备了饰品“インディゴ藍|Indigo Pendant”或者敌人持有“活力無視”能力,计算结果变为100。
2、各类发生有利状态的魔法,命中率为100%。
3、全回复、复活、完全复活魔法对不死系敌人发动时,对方活力及我方“インディゴ藍|Indigo Pendant”不发生效果,魔力的影响力减至2成。
以下条件满足时,追加修正倍率:
对方处于“シェル|魔法防御”状态时
0.5倍
发动方处于“フェイス|信仰”状态时
1.5倍
发动方持有“HP満タン魔力UP”、“瀕死魔力UP”能力时
2倍
■结果为负数时,100%命中,但如果对方处于“シェル|魔法防御”状态时为负数,100%MISS。
部分“技”的命中率
技能命中率
以基本命中率和敌我等级为计算基础(与盾等回避无关):
公式:[基本命中率 + (发动方的Lv - 受攻击方的Lv)]%
如果发动方的Lv非常高,那么:
公式:[基本命中率 + 3 × (发动方的Lv - 受攻击方的Lv)]%
连击与会心攻击解析
连击回数:2~12。会心攻击:2倍伤害。
连击发动的概率:
发动概率公式:(武器的连击值×0.7)%
1、空手的连击值:5。
2、佩戴“源氏之小手”时,公式为:(武器的连击值×1.8)%
能发动连击的武器有:
●素手(空手)●片手剣●両手剣●刀●忍刀●槍●棒●斧●锤●匕首●メイス
连击的攻击回数概率:
连击数
在自身HP剩余情况时,连击回数的概率
1/4HP以上
1/8~1/4HP
1/16~1/8HP
1/16HP以下
2
40%
14.7%
1.4%
几乎0%
3
38.2%
30.8%
7.5%
4
16.6%
29.3%
17.5%
0.2%
5
4.3%
16.7%
24.7%
1.2%
6
0.8%
6.4%
23.3%
4.3%
7
几乎0%
1.7%
15.3%
10.8%
8
0.3%
7.2%
19.2%
9
几乎0%
2.4%
24.4%
10
0.6%
21.7%
11
几乎0%
12.8%
12
5.3%
●本表为我方的大致连击回数概率。敌人的连击回数各不一样。
会心攻击:
发动概率公式:(武器的会心率)%
●弓●铳●弩●计算尺
■连击、会心都不可发生的武器
●ロッド●手榴弹●杖●召唤兽的普通攻击
反击
战斗中,我方在特定装备的情况下,受到通常物理攻击时,才可能发生反击,敌人/召唤兽持有“カウンター”能力,才可能发动反击。反击时不能形成连击,但可能发生会心攻击。
反击发动的概率:
发动概率公式:(速度÷2)%
我方装备“源氏の鎧”、敌人/召唤兽持有“カウンター確率UP”能力时:
公式为:(速度×2)%
有能力也不发生反击的情况:
●自身正在实行其他动作时
●自身处于停止、混乱、睡眠、指令封印等状态时
●自身被攻击击退时
●自己攻击自己时
●自身处于逆转状态时
●受到的攻击是对方的反击时
●受到弓、弩、铳、计算尺等的武器攻击时
●受到的攻击无效化时
●MISS时(画面随即显示:ミス!)
1、受到攻击时,只在最后一击判定反击的发动。
2、MISS时无法反击,但是在格挡(ガード)、躲闪(パリィ)发生时,判定反击。
ガード、パリィ、ミス的区别请看:
FF12攻击命中(回避)判定。
击退
在战斗的过程中,会偶尔发生命中或防御时,目标被打退的现象,这个我们称为:击退,击退以武器的击退值为基础计算,如果对方持有“ノックバック無効”能力(敌专用能力),那么就不会被击退。
击退发动的概率:
发动概率公式:[武器的击退值+(0~攻击发动方的Lv)-(0~受攻击方的Lv)]%
1、空手的击退值:10。
2、计算结果为负数时,取1。
3、连击时,最后一击才判定击退发动率。
トラップ | Trap | 陷阱
和VS一样,FF12的各个地图场景中存在着各式各样的“陷阱”,多为负面状态。有些陷阱的爆发状态十分夸张,比如【錯乱ガス】陷阱同时附带狂战士+混乱状态,一旦爆发后果不堪设想(某遗迹中就有这样的陷阱-o-)。不过只要战斗队员有探测状态,就可以发现这些陷阱;另外,处于浮游状态时,也可以无视陷阱的存在。鉴于后期我方能力提升状态增强,很多陷阱根本没有发动的机会,可以说是失效了,所以想体味陷阱效果的各位解除自身的浮游状态,华丽地去踩陷阱吧-v-~
陷阱的一些特点囧...
1
通常状态无法看见。
2
踏入陷阱爆发时,有1、2种效果(正面、负面均有可能)。
3
爆发的陷阱有波及范围,周围一定距离的同伴也将受到影响。
4
场景切换后,陷阱会重生。
5
陷阱上漂浮的伊瓦利斯文字意思是「ローゼンクランツとギルデンスターンは死んだ」。
ローゼンクランツ和ギルデンスターン:
是松野另外一个满分游戏“放浪冒险谭|Vagrant Story"里的人物。
陷阱种类一览
1
爆発 | Explosion
危险度
★
效果
HP伤害的陷阱,受角色的Lv影响伤害值。
伤害:(1~30)×(1~自身Lv)
2
ステンニードル | Sten Needle
危险度
★
效果
HP大伤害的陷阱,受角色的Lv影响伤害值。
是【爆発】的强化版,伤害量×3。
3
サドンバースト | Fusillade
危险度
★★
效果
HP特大伤害的陷阱,受角色的Lv影响伤害值。
是【爆発】的强化版,伤害量×6。HP满值时也很有可能被一击必杀掉。
4
ウィザードキル | Wizardsbane
危险度
★
效果
MP伤害的陷阱,受角色的Lv影响伤害值。
伤害:(1~20)×(1~自身Lv)
5
ヒル | Leech
危险度
★★
效果
MP大伤害的陷阱,受角色的Lv影响伤害值。
是【ウィザードキル】的强化版,伤害量×6。很容易把角色的MP直接扣完。
6
石化ガス | Stone Gas
危险度
★
效果
喷射石化之雾的陷阱,没什么好说的-v-
7
錯乱ガス | Befudding Gas
危险度
★★★★★
效果
超恐怖的陷阱,同时喷射狂战士+混乱状态,而且范围很广,整个队伍就等着全灭吧-v-
8
沈黙ガス | Silence Gas
危险度
★
效果
喷射沉默之雾的陷阱,没什么好说的-v-
9
窒息ガス | Choking Gas
危险度
★★
效果
喷射虚脱之雾的陷阱,HP会急速减少,只要及时解除状态就可以了~
10
催涙煙 | Blinding Smoke
危险度
★
效果
喷射失明之雾的陷阱,没什么好说的-v-
11
パララノイズ | Stasis
危险度
★★
效果
效果奇怪的陷阱,同时爆发逆転+封印状态,在逆转状态中无法实行指令,说不定在大混战中有利?
12
ムカデ | Swarm
危险度
★★★
效果
喷射病毒(扣减HP上限)之雾的陷阱,前期缺乏解除手段,十分危险。
13
アブラムシ | Oil Bug
危险度
★
效果
喷射油污之雾的陷阱,没什么好说的-v-
14
金喰い虫 | Gil Bug
危险度
??
效果
使我方掉落金钱的陷阱囧,角色等级越高,损失金钱越多。
损失金钱:(1~99)×(1~触发者Lv)
15
HP回復 | Rejuvenation
有利度
★
效果
HP回复的陷阱,受角色的Lv影响回复值。
回复量:(1~80)×(1~自身Lv)
16
MP回復 | Manafont
有利度
★★
效果
MP回复的陷阱,受角色的Lv影响回复值。
回复量约为【HP回復】陷阱的一半。
地形介绍
角色行走在在「水」「冰」「砂」的地形上时,属性攻击的伤害量将发生一些变化。和天气变化有所不同,同一个区域中的天气是必定唯一的,而地形却会不一样,所以伤害也会有细微变化。
水
海边及河边的地形,影响雷、水属性及土属性
属性伤害增减
火|雷1.2|冰|土0.5|水1.2|风|圣|暗
冰
结冰的水面地形,影响冰属性,下雪时,没有这种影响
属性伤害增减
火|雷|冰1.2|土|水|风|圣|暗
砂
砂漠及干燥地带的地形,影响土属性,砂尘暴时,没有这种影响
属性伤害增减
火|雷|冰|土1.2|水|风|圣|暗
※天气与地形影响伤害重合情况:「1.2」与「0.5」重合时,值为「0.6」;两个「1.2」重合时,值为「1.2」。
FF12伤害解析
通常来说,经过培养及各类装备、状态、属性的加成后,本作(FF12的日版、美版等原始版本)的攻击上限为9999。
以下情况的伤害/回复值可以直接超越9999,达到10000以上。
白魔法 | White Magicks
レイズ|Raise、アレイズ|Arise
时空魔法 | Time Magicks
バランス|Balance
わざ | Technicks | 技
肉斬骨断|Bonecrusher(使用者自己受到的伤害)、算術|Numerology
アイテム | Item | 道具
ダークマター|Dark Matter(伤害上限:60000)、バランスの魔片|Blance Mote
召唤兽巨蟹座 断罪の暴君ゼロムス|Zeromus,the Condemner:专用技 黒滅丸|Gravity Well
召唤兽天枰座 審判の霊樹エクスデス|Exodus,the Judge-Sal:专用技 コメット|Comet
召唤兽巨蟹座 断罪の暴君ゼロムス|Zeromus,the Condemner:召唤技 ビックバン|Big Bang
召唤兽天枰座 審判の霊樹エクスデス|Exodus,the Judge-Sal:召唤技 メデオ|Meteor
召唤兽人马座 密告者シュミハザ|Shemhazai,The Whisperer:召唤技 ソウルエミット|Soul Purge
召唤兽蛇遣座 戒律王ゾディアーク|Zodiark,Keeper of Precepts:召唤技 ラストエクリプス|Final Eclipse
ミストナック | Quickenings | 必杀技、融合技 | Fusion Technique
★国际版已经彻底取消了伤害、回复的上限。在计算国际版的伤害、回复时,请无视9999的限制。
伤害公式
种
类
类
型
射
程
KB
值
影响伤害的主要参数
特点简介
自身
对方
单手剑
单手
1
10
等级、力量
防御
常规概念的单手武器。
双手剑
双手
1
10
等级、力量
防御
常规概念的双手武器。
刀
双手
1
0
等级、力量、魔力
防御
连击值高,适用于魔力高的角色。
忍刀
双手
1
0
等级、力量、速度
防御
连击值高,适用于速度快的角色。
枪
双手
1
10
等级、力量
防御
常规概念的双手武器,攻击速度比双手剑快。
棒
双手
1
10
等级、力量
魔法防御
适用于攻打魔防比较低的敌人,有奇效。
弓
远隔
10
0
等级、力量、速度
防御
天气影响命中率,适用于速度快的角色。
弩
远隔
10
0
等级、力量
防御
天气大幅影响命中率,但是攻击速度比弓快。
铳
远隔
10
10
仅武器攻击力
无视防御
完全与敌我任何能力无关!但是攻击速度比较慢。
斧
单手
1
10
等级、力量、活力
防御
刺激性的武器,伤害量浮动巨大。
锤
单手
1
10
等级、力量、活力
防御
和斧一样伤害浮动巨大,速度比斧慢,但连击高。
匕首
单手
1
0
等级、力量、速度
防御
适用于速度快的角色,而且武器攻击速度也快。
白杖
双手
1
10
等级、力量
防御
追加角色MP和魔力值。
黑杖
双手
1
10
等级、力量、魔力
防御
适用于魔力高的角色,属性强化发挥绝大威力。
权杖
单手
1
0
等级、魔力
防御
适用于魔力高的角色,因为是单手系法杖可装盾。
计算尺
单手
1
0
仅武器攻击力
无视防御
和铳类似,无视敌我参数,追加有利状态...囧。
手榴弹
远隔
10
0
等级、力量、活力
防御
伤害量浮动巨大,是远程武器。
素手
※
1
10
等级、力量
防御
单手或双手的空手攻击。
●铳、弓、弩、手榴弹,可以装备各自专用的弹药,灵活实现各种属性、状态攻击。
两大类武器的特殊伤害计算法则:銃|Guns、計算尺|Measures
●最小值: 武器攻击值2 × 修正倍率 至 ●最大值:武器攻击值2 × 81/64 × 修正倍率
※实际伤害数值:为最小值至最大值之间的随机整数;※计算结束时舍去小数部分。
※武器:癒しのロッド|Healing Rod、フェイスロッド|Rod of Faith,同上处理。
除铳、计算尺等以上特例后,大部分的武器和魔法的伤害公式:
■总公式!
●最小值:( 攻击数值 - 对方防御数值 ) × 基本倍率 × 修正倍率
●最大值:( 攻击数值 × 9/8 - 对方防御数值 ) × 基本倍率 × 修正倍率
※实际伤害(回复)数值:为最小值至最大值之间的随机整数;※计算结束时舍去小数部分;
※使用下类武器:斧|A×es、ハンマー|Hammer、ハンディボム|Hand-bomb时,最小值=0;
※发动魔法:ケアル|Cure、ケアルラ|Cura、ケアルダ|Curaga、ケアルガ|Curaja、アスピル|Syphon时,对方防御数值按'0'计算;
※攻击数值、防御数值、基本倍率的具体计算公式见下方表格。
总公式的取值:攻击数值、对方防御数值、基本倍率按以下方式取值
●片手剣|Swords、両手剣|Greatswords、槍|Spears、ボウガン|Crossbouws、ロッド装備|Rods
攻击数值
武器攻击值
防御数值
物理防御值
基本倍率
1 + [ 力 × ( Lv + 力 ) ] / 256
※不包括:癒しのロッド|Healing Rod、フェイスロッド|Rod of Faith
●忍刀|Ninja Swords、弓|Bows、ダガー|Daggers
攻击数值
武器攻击值
防御数值
物理防御值
基本倍率
1 + [ 力 × ( Lv + 速度 ) ] / 218
●刀|Katana、杖|Staves
攻击数值
武器攻击值
防御数值
物理防御值
基本倍率
1 + [ 力 × ( Lv + 魔力 ) ] / 256
●棒|Poles
攻击数值
武器攻击值
防御数值
魔法防御值
基本倍率
1 + [ 力 × ( Lv + 力 ) ] / 256
●メイス|Maces
攻击数值
武器攻击值
防御数值
物理防御值
基本倍率
1 + [ 魔力 × ( Lv + 魔力 ) ] / 256
●斧|A×es、ハンマー|Hammer、ハンディボム|Hand-bomb
攻击数值
武器攻击值
防御数值
物理防御值
基本倍率
[ 力 × ( Lv + 活力 ) ] / 128
●素手①
攻击数值
角色空手时的攻击值
防御数值
物理防御值
基本倍率
[ 力 × ( Lv + 力 ) ] / 256
●素手②:习得执照『格闘|Brawler』或佩戴饰品『格闘のアンバー|Amber Armlet』时
攻击数值
( Lv + 力 ) / 2
防御数值
物理防御值
基本倍率
[ 力 × ( Lv + 力 ) ] / 256
●魔法|Magicks(含魔片、イクシロの実|Eksir Berries、技「無作為魔|Shades of Black」)
攻击数值
基本威力值
防御数值
魔法防御值
基本倍率
2 + [ 魔力 × ( Lv + 魔力 ) ] / 256
攻击发动方的修正倍率详细列表
以上介绍之公式中的修正倍率为:实际游戏时,在特定的状态、执照、天气的情况下,修正倍率发生的变化导致最终伤害的计算结果发生变化。一般情况下修正倍率可以相互叠加,叠加法则为:连乘。如攻击方处于物理攻击强化(1.3)+狂战士(1.5),被攻击方处于物理防御状态(0.75),那么修正倍率为:1.3×1.5×0.75=1.4625。但也有不能叠加的特殊情况,详见下方表格介绍。
●与物理攻击伤害相同的行动方式时
攻
击
发
动
方
饰品『鋼のゴルゲット|Steel Gorget』或执照能力『瀕死攻撃力UP|Adrenaline』。
※同时达成条件时,不叠加;※敌人为攻击方时,值为:1.2。
×2.0
会心攻击。
×2.0
自动能力『HP消费攻击』 ※敌人专用。
×2.0
状态「狂戦士|Berserk」 。
×1.5
○○属性强化。
×1.5
状态「ブレイブ|Bravery|物理攻击强化」 。
×1.3
饰品『ブレイサー|Blazer Gloves』或执照能力『HP満タン攻撃力UP|Focus』。
※同时达成条件时,不叠加。
×1.2
自动能力能力『通常攻撃ダメージUP』 。
※敌人专用
×1.2
状态「石化中|Petrify」
×(当前数值×0.1)
●与魔法攻击伤害相同的行动方式时
攻
击
发
动
方
饰品『革のゴルゲット|Leather Gorget』或执照能力『瀕死魔力UP|Spellbreaker』
※同时达成条件时,不叠加;※敌人为攻击方时,值为:1.2;
※ケアル|Cure、ケアルラ|Cura、ケアルダ|Curaga、ケアルガ|Curaja、レイズ|Raise、アレイズ|Arise,值为:1.5。
×2.0
○○属性强化。
×1.5
状态「フェイス|Faith|魔法攻击强化」 。
×1.3
饰品『魔法の手袋|Magick Gloves 』或执照能力『HP満タン魔力UP|Serenity』
※同时达成条件时,不叠加。
×1.2
攻击承受方的修正倍率详细列表
●与物理攻击伤害相同的行动方式时
攻
击
承
受
方
状态「オイル|Oil|油污」 。
※只适用于火属性。
×3.0
○○弱点属性。
×2.0
状态「睡眠|Sleep」。
×1.5
状态「プロテス|Protect|物理防御」。
×0.75
自动能力『被ダメージカット』。
※敌人专用;
※严密的讲解:『被ダメージカット』是大多数BOSS和强敌专用的一种被动防御技能,其效果是将“针千本”以外的所有伤害强制减少为7成(回复性质的行动除外)。
但是1、如果此次攻击伤害的“结果上限”不能超越9999时,那么即使计算所得其伤害超过10000,也只按9999×0.7=6999处理。举例如下:一般物理攻击,其伤害结果上限9999,所以如果敌人持有本能力,实际最大伤害为:6999。
2、如果本次攻击伤害的“结果上限”超越10000时,如暗黑物质、特定召唤兽的召唤技,那么按照实际值×0.7计算。
×0.7
饰品『アームガード|Armguard』或执照能力『瀕死防御力|UP Last Stand』。
※同时达成条件时,不叠加;※敌人为受攻击方时,值为:1/3。
×0.5
○○半减属性。
×0.5
状态「石化中|Petrify」:×(当前数值×0.1)
×(倒计时×0.1)
自动能力能力『銃·計算尺耐性』。
※敌人专用;※适用于以下情况:
銃|Guns、計算尺|Measures、癒しのロッド|Healing Rod、フェイスロッド|Rod of Faith。
×0.125
●与魔法攻击伤害相同的行动方式时
攻
击
承
受
方
状态「オイル|Oil|油污」。
※只适用于火属性。
×3.0
○○弱点属性。
×2.0
状态「睡眠|Sleep」。
×1.5
状态「シェル|Shell|魔法防御」。
×0.75
自动能力『被ダメージカット』。
※敌人专用;※详细情况同上。
×0.7
○○半减属性。
×0.5
修正倍率中的环境影响:天气、地形
环境
火
雷
冰
土
水
风
圣
暗
天
气
晴、阴
强风:晴、阴
×1.2
×0.5
×1.2
雨
×0.5
×1.2
大雨、强风雨
×0.6
×1.2
×0.5
×1.2
雪、暴风雪
×1.2
×1.2
×0.5
×1.2
雾、浓雾
×1.2
砂尘暴
×1.2
×1.2
×0.5
×1.2
地
形
砂地
×1.2
水面
×1.2
×0.5
×1.2
冰面
×1.2
备
注
※同时满足天气、地形修正倍率时,多个“1.2”的修正概率不叠加(仍为1.2);
“1.2”“0.5”的修正倍率可以叠加(为0.6)。
※佩戴饰品『瑪瑙の指輪|Agate Ring 』或敌人持有专用能力『天候&地形無視』时,无视本表全部参数。
※环境参数只影响魔法类型的属性伤害。不影响持有属性的武器施行物理攻击时的伤害。
最终伤害值的倾向
虽然说伤害值在最小值~最大值之间随机取整数,但是概率并不相等。取得最小值和最大值的概率非常低。以下两种情况更为特殊:
行动
伤害值倾向
使用“銃|Guns、斧|A×es”物理攻击时
很难取得最大值附近的值,就是说实际很难有高伤害
ミストナック | Quickenings | 必杀技
通常只能取得最大值二分之一以下的伤害,实际上一般只有四分之一。点击跳至
必杀技解析页面
结合以上公式和异常状态,我们看一看国际版的伤害上限:
国际版最高伤害探索(实现网友:7vmn7vmn)
角色:巴尔弗雷亚(バルフレア/Balthier)、Lv99力量75
职业:枪骑士(力+14、ウーラン)
装备:
ザイテングラート(配:炎の矢,总攻撃225)、鋼鉄のダイサー(力+7、速度+4)、
マクシミリアン(力+9、スピード+6)、ゲルミナスブーツ(速+50)
补正后的角色:力99、速度:98。
巴尔弗雷亚方面:
勇气状态(×1.3倍,ブレイブ实现)、狂戦士(×1.5倍)、
瀕死攻撃力UP(×2.0倍)、会心攻击(×2.0倍)
修正倍率合计:
× 70.20
配合地形(×1.2倍、本例为物理型攻击不可实现)、
炎属性(強化 ×1.5倍、限定武器バーニングボウ|Burning Bow、炎の杖|Flame Staff,本例不可实现)
敌人方面:
炎弱点(×2.0倍,アキレス实现)、オイル(×3.0倍)、睡眠状態(×1.5倍)、
防御0(防御破坏实现,影响伤害公式)
弓武器的伤害公式:
●最小值:( 攻击数值 - 对方防御数值 ) × 基本倍率 × 修正倍率
●最大值:( 攻击数值 × 9/8 - 对方防御数值 ) × 基本倍率 × 修正倍率
攻击数值=武器攻击值=225; 防御数值=物理防御值=0; 基本倍率= 1 + [ 力 × ( Lv + 速度 ) ] / 218;
●最小值:(225 - 0) × [ 99 × ( 98 + 99 ) / 218 + 1 ] × 70.20 = 1428867;
●最大值:(225 × 9/8 - 0) × [ 99 × ( 98 + 99 ) / 218 + 1 ] × 70.20 = 1607476。
通过以上计算,1607476是理论最高伤害值。反复测试后,160万+的伤害值确实已经非常接近最高值了。