2015-01-08 15:27:11 k73游戏之家 作者:蓝眼睛的怪叔叔
《收获日2》新手玩家进入游戏后需要一段时间来熟悉武器、装备等属性设定,这里给大家带来全武器装备属性解析,希望对大家有所帮助。
原文地址:k73.com
新手潜入篇:k73.com
敌人篇:k73.com
一、武器数据
1. 伤害
所有武器的【基准伤害值】由低到高形成一个列表:10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17.5, 20, 22.5, 25, 27.5, 30, 32.5, 35, 37.5, 40, 42.5, 45, 47.5, 50, 55, 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95, 100, 105, 110, 115, 120(游戏内四舍五入显示),榴弹发射器以及狙击枪的伤害是列表内的伤害值乘以一个系数,例如M95(thanatos)的2880伤害是120*24
武器的【配件】不直接加伤害值,而是加【伤害档】(如果视列表中每一个数为一档伤害的话,如果基准伤害为105,加一档就变成了110,加两档就变成了115)。由于每一档伤害之间的数值差距并不一定相同,所以配件的面板数据与实际数据可能有出入,如果想查看实际数据的话,必须把配件装到枪上然后在仓库里看配件加成。
技能卡(perk deck)的5%加成可能会让面板数据与实际数据不符,因为NC的设计者们会把改装后的白板伤害(基准+配件)四舍五入后乘以1.05然后再四舍五入,最大可能会产生大于1的误差。如果想计算实际的伤害值的话,只看武器的基准+配件伤害,然后自行乘以技能的伤害加成(1.05)
现在的版本中只有四个技能有无条件的枪械伤害加成:
Gunslinger(黑手五级中)Ace能够对手枪+15伤害(双枪为7.5)(唯一的线性加伤害技能,其余技能为系数)
Shotgun Impact(暴徒三级左)Ace能够对霰弹枪+35%伤害
所有的技能卡第二项,对所有枪+5%伤害
Silent Killer(幽灵四级右),点出技能后消音武器+15%伤害,Ace以后+30%伤害
加成后的计算方式如下:(基准伤害+配件加成+线性加成)*(1+所有无条件伤害加成乘数之和)。其他的伤害加成(例如狂战士Berserker)是在上式的加成后伤害再乘以一个乘数。榴弹发射器不被任何伤害加成(标记特殊敌人有15%伤害加成的Spotter(黑手三级左)除外)所影响。
所有武器对敌人的伤害为敌人血量的1/512的整数倍,并且向上取整,因此对于熊(bulldozer)之类的高血量敌人,实际对敌人的伤害因为向上取整至1/512的整数倍的原因,会略高于武器伤害。
2. 视野及放大
所有武器的【基准视野角度】由高到低形成一个列表:63, 60, 55, 50, 45, 40, 35, 30, 25, 20。与伤害相同,配件不直接加减视野角度,而是加减视野档。游戏内选项可以调FOV(即可视角度),如果调整的话,盲射(hipfire,即非机瞄)可视角度乘以1至1.4之间的一个乘数(视你的FOV设定而定),机瞄可视角度乘以1-1.2之间的一个乘数,同样视FOV设定而定。
大多数武器默认的可视角度是55°,以下为例外:
63度默认可视角度: Chimano, Chimano Custom, STRYK, Interceptor, Swedish K, SpecOps, KSP, MG42, Rattlesnake, R93, Thanatos, Nagant, Saw, Blaster, Cobra, Uzi, Patchett, Thompson, Queen's Wrath
60度:RPK
50度:AMR-16
武器准镜对可视角度档的调节(加号代表向上一档,即减小一档视角):
不变: 机瞄, 狙击枪的Angled Sight, Raven的 Flip-Up Sight
+1: Marksman Sight
+2: Surgeon Sight
+3: See More Sight, Speculator Sight, Holographic Sight, Compact Holosight, Professional, Combat Sight, 手枪红点, 莫辛纳干机瞄
+4: Solar Sight, Trigonom Sight, Military Red Dot, Milspec Scope
+5: Acough Optic Scope
+6: 默认狙击镜
+7: Broomstick Barrel Sight
+10: Theia
由于最高的视角档是20度,所以超出最高档则采用最高档(即20度),Rifleman(技师一级左)Ace对视角档+2,但是最高档的限制仍然是20度。
PD2的机瞄非常的蛋疼,因为减视角以后虽然放大了,但是鼠标仍然保持盲射的【角灵敏度】,所以就会出现准镜倍数越大鼠标越灵敏的现象,游戏内可以通过调节aim sensitivity来减小机瞄后的灵敏度,不过每换一个枪都要重新调。译者(本人,非原文作者)推荐使用GoonMod(k73.com)来自动调整机瞄灵敏度,原文作者有自己的一套方法,需要使用lua,在此略过。
3.晃动
游戏内置视野晃动,该晃动为视角【平移】,而并非转动。平移的轨迹为一个横8字,这个视角晃动不影响准度,即你所操控的角色的指向是不动的。所以你的准星(红点,机瞄)和弹着点可能会偏离【屏幕的中心】。激光指示器与准星一样是装在枪上的,因此不受屏幕晃动影响。但是激光指示器与弹道本身有一定距离,该距离视激光指示器与视野晃动中心点的距离而定(子弹并不是从枪口中发射出去的,而是从你的视野晃动中心点发射出去的)。由于晃动是平移而不是转动,对于中远距离敌人基本上不存在晃动,而对于近距离的敌人晃动就比较明显。由于准镜实际上是个离你非常近的贴图,所以准镜本身的晃动经常会令人比较蛋疼。因此面对比较近的敌人,可能会出现瞄准了而没打中的情况,在装备了狙击镜的情况下这一点尤为突出。所以建议【尽量不要装备狙击镜】。
【倒地后】屏幕中心与弹道有很大的距离,因此必须使用激光指示器或瞄准镜(如果有技师一级右的Nerves of Steel技能Ace的话)来判断弹道。
4.压制
武器的压制力与威胁度线性相关。威胁度【不影响吼警察能力】,【不影响Control Freak(黑手二级左)的威吓平民能力】,【不影响敌人朝你射击的概率】,因此威胁度【只能压制敌人】。敌人被压制以后首先会低头,被持续压制后会放弃目标寻找掩护。
直接对敌人造成子弹或近战伤害直接将压制度升到最高,而向敌人方向射击会提升少量压制。判定是否为【向敌人方向】要看准星与敌人之间的角度,在最大允许角度(约50度)以内,【角度越大压制度越大】,所以如果想压制敌人的话可以考虑故意打偏一点。敌人在普通掩体后可以穿墙(桌子,汽车等)压制,有效距离20米,无窗体的厚墙除外。
普通警察,保安,狙击手以及强盗会被压制10-15秒
绿皮FBI(OVK水军),GenSec精英(DW水军)以及普通FBI会被压制5-10秒
黄皮,普通难度的SWAT水军以及白头盔H难度水军会被压制5-8秒
特殊敌人不会被压制
被压制过一轮的敌人,恢复过来以后会有50%的压制度减成,即更难压制。
潜入中用霰弹枪可以在敌人不出问号的情况下压制敌人。
5.隐蔽与警戒半径(见【潜入篇】)
6.精准度与散布
武器的散布是以角度计算的,具体角度为(20-精准度)/10,精准度最小为0,最大为18,每加两点为一档。
狙击枪的散布等于基准散布乘以0.5(Rattlesnake是0.6),因此实际精准会比面板精准要高。
散布的角度等于实际弹着点与瞄准点间的最大角度差距。
大多数【自动步枪】静止开镜散布为基准散布角度,移动开镜散布角度*2,盲射散布角度*3.5
UAR(AUG),Queen's Wrath(L85)和M308的移动开镜以及盲射散布较普通步枪大得多,因此不推荐跑着打。
eagle(SCAR-H),falcon(FAL/SA58),gecko(Galil),Clarion(FAMAS)以及G3比大多数步枪盲射散布小,不过它们的盲射蹲姿散布比站立散布要大,所以盲射时尽量站着打。
机枪的开镜散布要乘以1.5或1.8(视武器而定)的系数,因此比面板精准度的散布要更差。盲射散布也要略大于步枪。
大多数手枪盲射散布系数为2.625,Bernetti, Gruber, Chimano Compact和Broomstick为1.75,Sig(USP)的盲射系数为1.05,几乎与开镜没区别,所以用USP推荐盲射。移动盲射时上面提到的几个手枪散布比移动开镜要小,所以移动时应该盲射。
双枪的静止开镜与移动开镜的系数都小于1,即其实际精准好于面板精准度。盲射散布与步枪差不多,在2.5到3.8之间,站立比蹲姿盲射打得准。
大多数冲锋枪的盲射散布和自动步枪相等或更好,Kobus 90除外。
汤普森冲锋枪的静止开镜系数为0.9,各项精准也好于普通步枪。
所有霰弹枪的盲射散布系数都是3.5,开镜散布都是2.8
所有狙击枪在静止开镜状态下是【完全精准】的,即指哪打哪。莫辛纳干和rattlesnake【移动开镜也是完全精准】的,Thanatos(M95)的移动开镜系数为0.2,R93的移动开镜系数为1
7.稳定性与后坐力
武器的后坐力也是以角度来计算的,具体角度为(30-稳定性)/10,基准后坐力档位如下:0, 3, 6, 8, 12.5, 15, 17.5, 19, 20, 20, 21, 22, 23, 24, 25。因此精准堆到超过25无意义。注意这里有两档20精准,所以有些配件会从第一档20加到第二档20,并不会产生实质性的精准加成。
以下为所有武器的后坐力系数,依次分别为上下左右,负值为向左与向下,正值为向右与向上:
CMP, Mark 10, Swedish K: -1.2 / 1.2 / -1 / 1
Thompson: 0.3 / 1.5 / -1.2 / 1.2
Queen's Wrath: 0.8 / 1.1 / -1.2 / 1.2
其他冲锋枪与步枪: 0.6 / 0.8 / -1 / 1
手枪: 1.2 / 1.8 / -0.5 / 0.5
Chimano Compact双枪: 1.4 / 1.2 / -0.5 / 0.5
Deagle双枪: 1 / 0.9 / -0.3 / 0.4
Crosskill双枪: 1.6 / 1.3 / -0.3 / 0.3
Bernetti双枪: 1.5 / 1.2 / -0.3 / 0.3
Predator: 1.8 / 1.5 / -0.5 / 0.8
Mosconi,Judge: 2.9 / 3 / -0.5 / 0.5
其他霰弹不使用准镜: 1.9 / 2 / -0.2 / 0.2
其他霰弹使用准镜: 1.5 / 1.7 / -0.2 / 0.2
Brenner: -0.2 / 0.8 / -0.8 / 1
其他轻机枪: -0.2 / 0.8 / -1 / 1.4
Rattlesnake: 3 / 4.8 / -0.3 / 0.3
R93: 3 / 3.8 / -0.1 / 0.1
Thanatos: 3 / 3.8 / -0.5 / 0.5
Nagant: 3 / 4.8 / -0.3 / 0.3
Locomotive使用准镜不会减小后坐力
后坐力角度值乘以后坐力系数得出实际的后坐角度。
Leadership(领导)技能卡组对的稳定性加成并非50%,而是乘以0.67的后坐系数
8.爆炸物
以下是爆炸物的几点特性:
①爆炸物没有爆头加成
②霰弹枪HE弹的伤害可以被所有的伤害加成技能(Cleaner(幽灵二级右)的特殊敌人伤害加成除外)所影响。其他的爆炸物只被Spotter(技师三级左)的标记特殊敌人伤害加成所影响。尽管霰弹枪高爆弹可以享受Overkill(暴徒六级左)的伤害加成,但是其并不能触发Overkill的75%加成,因为该加成必须由【子弹杀敌】触发。
③高爆伤害对敌人的伤害是这样计算的:敌人身上有三个计算点,一个在头部正中间,一个在胸部正中间,一个在脚底。受到伤害时只算对离爆炸源直线距离最近的那个点所造成的伤害,而其余的两个点不计算伤害。通常情况下,脚底的那个计算点很可能会在地表以下,在地表以下时不考虑该计算点。爆炸物直接命中时,爆炸距离对头部和胸部为40cm,对盾牌兵命中盾牌后伤害计算距离为70cm,如果直接命中脚底则距离最低可以到5cm,距离越近,伤害越高,距离与伤害的关系是指数关系。
④熊(Bulldozer)有七片甲,分别在其前胸、后背、腹部、颈部、喉咙、第一层面罩、第二层面罩。除面罩以外的所有装甲本身的血量为80(面罩的血量较高,具体血量后文有提到),装甲的血量掉到0以后就会从熊身上掉落,第一层面罩掉落后才会露出第二层面罩,此前第二层面罩不受伤害。爆炸物对熊计算伤害时计算对每一片范围内装甲的伤害再加上基础伤害,所以满甲熊受高爆伤害时,该伤害可能会乘以7(基础伤害加上六片甲)。因此熊在破甲后受到的高爆伤害会锐减。
⑤高爆对环境物体(例如门板、玻璃)的影响是无视所有墙体(地板、桌子等)的。C4对人员的杀伤不穿墙,必须要求人员与C4之间直线无遮挡。手雷与榴弹会向正上下左右前后方分别产生一个破片,如果敌人的三个计算点与任何一个破片之间直线无遮挡则受高爆伤害。但是,破片和伤害值计算无关,伤害值仅和距爆炸源的距离有关。
⑥任何人如果受到高爆伤害则其至少受到10点伤害,熊本身以及其每一片甲都受10点伤害(该伤害是对熊的伤害,而不是对熊装甲的伤害下限,如果其装甲受到小于1.25的伤害,装甲本身不减血)
⑦某些敌人对高爆伤害有抗性,其所受高爆伤害受一个系数的影响。Gensec精英(DW水军,以及黑水雇佣兵)为0.8,白头盔SWAT为0.9,黄皮FBI为0.9,10点的伤害下限因此变为8点或9点。
⑧最后,作为伤害的一种,高爆伤害服从1/512取整的规则,不满血量的1/512的整数倍则向上取整。该规则不适用于对熊的装甲造成的伤害。
⑨如果霰弹枪HE弹直接命中熊的面罩(或其他装甲),则其面罩(装甲)受到该霰弹枪的面板伤害,不过熊本身不会重复计算伤害。而如果不直接命中的话,熊会受到重复计算的爆炸伤害,不过面罩本身受到的伤害会因为距离减伤而小于面板伤害。
C4爆炸范围为3米,升级后6米,爆炸时所有在范围内的敌人无差别的受到1000点伤害,可直接炸死除熊和DW里的Cloaker(未被标记)以外的所有普通敌人以及特殊敌人。熊第一次被炸会受到7000点伤害,第二次则会受到2000点伤害,所以DW迷彩熊可以被炸两次而不死,不过只会剩不到350点血。
其他爆炸物(霰弹枪高爆弹头,榴弹,手雷)的伤害在范围内与距离呈指数关系,越近伤害越高,越远伤害越低。手雷基础伤害为300,范围为10米,距离减伤最严重。霰弹枪HE弹的基础伤害等于武器伤害,范围为2米,距离减伤中等。榴弹基础伤害为340,范围为3.5米,距离减伤最少。
9.霰弹枪
霰弹枪发射6个(Locomotive与Judge)或5个(所有其他霰弹枪)弹丸,每个弹丸独立计算散布。每个弹丸本身的伤害等于枪的面板伤害,不管是一个弹丸还是多个弹丸命中敌人,伤害都一样。如果头和身体同时被击中,只计算爆头伤害,忽略身体伤害。低精准度可以使弹丸更散,有助于击中多个敌人。由于霰弹枪本身有距离伤害减成,所以使用普通弹丸的霰弹应该尽量堆低精准。独头弹(AP弹,HE弹)的精准则是越高越好。铁钉弹则要视情况而定。
霰弹枪【杀敌时】对敌人有击飞效果,击飞的距离与伤害无关,与你和敌人的距离有关,距离越近,击飞越远,反之亦然。在潜入时可以利用这一点使敌人尸体不被发现。HE弹与AP弹在潜入时无击飞效果。
铁钉弹与独头弹能穿黄皮FBI的甲,独头弹可以穿盾、穿墙。
霰弹枪有距离线性伤害衰减,以下为各霰弹枪伤害衰减开始的距离与最大有效距离(单位米):
Locomotive, Judge: 8 / 20
Reinfeld, Raven: 7 / 22
IZHMA, M1014, Street Sweeper, Predator: 7 / 25
Mosconi: 10 / 30
HE弹、AP弹,铁钉弹对衰减开始距离与最大有效距离有一个系数加成。这三种弹药都能让衰减开始距离*2,最大有效距离HE弹*2.5,铁钉弹*1.7,AP弹*1.15
10.默认配件
有些武器的默认配件(即不装任何配件时的“配件”)对武器属性有影响的:
CAR-4默认前握把:隐蔽值-1
Para(M4冲锋枪)默认枪托:稳定性+1
黄金AK默认枪托:稳定性-1,隐蔽值+2
因此,虽然在武器购买界面,黄金AK与普通AK的区别在于隐蔽值,在购买后如果不装配件的话,黄金AK与普通AK的区别实际上在于稳定性,黄金AK的稳定性略差于普通AK。使用同样的改装枪托时就会变回隐蔽值区别。
同理,18精准的Eagle与16精准的eagle也因为默认配件的缘故,实际精准度无区别。
11.仓库内对武器属性的计算
在仓库内,配件本身对武器属性的加成为白板加成,所以多配件叠加时,由于档位的缘故,面板伤害不一定等于配件加成的简单相加。不过武器改装过以后在仓库内显示的属性是正确的。至于技能加成,仓库内只显示无条件加成,有触发条件的技能加成不计算在内。由于仓库面板显示的技能加成是直接乘以技能系数(实际上游戏内为加减档位),所以对于稳定性、精准度以及压制值的仓库面板显示与实际数据有极大的出入,因此技能的面板显示【并不可信】。
二、武器评论及杂项
如果仓库里库存某武器配件有两个的话就不会通过翻卡继续获得该配件。
40伤害对于大多数武器来说是个达标值,【40及以上伤害】可以【两枪爆头黄皮FBI】,可以【一枪爆头秒绿皮】(OVK水军)。
在当前版本中,Locomotive是【最好的霰弹枪】,因为其有6颗弹丸。千万【不要用Loco的HE弹】,因为其捡弹药概率是所有HE弹中最低的(第二低的左轮霰弹Judge也比它高一半)。
M1014,IZHMA和Street Sweeper的HE弹【对付熊很有用】,打中一枪就可以让熊硬直3.5秒,对熊的面罩也有伤害加成。
CAR-4满配件的状态是所有步枪中最平衡的,精准和稳定都可堆到18和25的上限,同时伤害也达标40,弹夹60发,备弹最高可以达到188(暴徒加成)。同时,CAR-4也可以最大化隐蔽,30的极限隐蔽值是所有步枪中最高的。唯一的弱点是射速相对来讲较慢。
高DPS枪,例如AMR16,Clarion(FAMAS),M308以及冲锋枪类是对付熊的上佳选择。
KSP(M249)是机枪中最好的一把枪,射速快,备弹多。
R93狙击是OVK小王子,Thanatos(M95)是DW必备狙击。如果副武器带上Loco霰弹枪那就远近通吃了。R93在DW其实也可以用,只是对付熊显得很无力。
所有冲锋枪中,只有SpecOps,Uzi和Patchett可以达标40伤害。其他SMG【最高只能达到39.375的伤害】,虽然游戏内显示40伤害,但是还是爆不了绿皮,所以【推荐别用】。
所有的枪(霰弹除外)可以穿透玻璃(贴图玻璃,例如汽车车窗等除外),第一枪只会打碎玻璃,第二枪才能彻底把玻璃打掉。穿射玻璃【不减伤】,但是【敌人的武器无法穿透玻璃造成伤害】。
穿甲弹打穿盾牌以后只会有标称伤害值的1/4。但是穿甲弹打穿墙壁或者穿透敌人是【不减伤】的。
游戏的墙壁穿透机制是这样的:子弹在穿墙(人、盾牌)后消失,同时游戏在墙的后面生成一个新子弹,该子弹不能继续穿墙,但是可以继续穿人,穿墙后的子弹【重新计算散布】,因此穿墙后子弹【不减威力而是减准确度】。
敌人的【双臂是无敌的】,【双腿在大多数时候也是无敌的】,除非敌人【没有出现问号】否则别打腿。
一般来说,静止开镜的准度是盲射的3.5倍。
机枪的机瞄是【不怎么准的】,其散布系数大于1,所以准度要严重低于标称值。
再次强调,技能【并不会影响基础精准度】,而是增加一个精准度系数,所以面板上的技能加成是【非常不准的】,尤其是UAR(AUG)的实际准度【严重低于标称值】。
精准度加成技能【对盲射无效】。
Klimer技能(黑手五级左)Ace后对移动开镜精准度的加成可以让Rattlesnake和Thanatos的移动精准度超过站立精准度,所以应该跑着打。
一般来讲有两种最佳化配枪:第一种是使用高DPS副武器,平时只用主武器,打特殊敌人时切副武器。第二种是使用高弹药利用率的主武器与副武器换着打,这样可以使捡弹药效率最大化。
Thanatos(M95)的盲射准度等于一个精准度为0的武器开镜准度,近距离很准。
手雷伤害范围内【对熊100%产生3.5秒硬直】,因此手雷【主要应该用来对付熊】。由于手雷对环境物品的破坏是无视墙壁与地板的,所以鼠辈一楼扔颗雷可能会破坏掉二楼的窗板,大油正门扔颗雷可能把楼下的气压显示屏炸坏,所以别没事乱扔雷。
霰弹枪HE弹可以迅速的拆掉熊的两层面罩,不过因为其无法爆头的缘故,必须切到其他的枪来打熊。
在【两层面罩都被打坏之前】熊是无法被爆头的,所以一切爆头伤害算为普通伤害。第一层面罩有160的血量,第二层面罩有160的血量,DW和OVK里都一样。标记敌人伤害加成【不适用于拆熊的面罩】,但是【爆头加成的技能仍然适用于打熊的面罩】。
霰弹枪开一枪只能打掉熊的一片护甲,有的时候游戏会判定弹丸命中了熊本身而没有命中熊的甲。
弹匣内有弹时比没弹时换弹速度快,所以【对所有枪械都应该在有弹时换弹】(机枪霰弹除外)。
后坐力在游戏内是使用【视角转动】而实现的,该视角转动有延迟,延迟多少取决于武器稳定度(与稳定性数值无关)与武器的左右后坐。
三、装甲
1.装甲值
仓库内的装甲值是【完全准确的】,考虑了技能及卡组加成。基础血量为230点,点满Muscle卡组则是414点。铁人甲在装了Armorer卡组后能达到289点。
敌人武器对你的伤害取决于难度和距离。距离也是以【档位决定的】,从近到远分别是1,5,10,20米,在两档之间【伤害不衰减】。以下的伤害分别是一米以内,1-5米,5-10米,10-20米,20米以上的伤害值。
拿步枪的黄皮FBI和绿皮FBI伤害依次为30/20/15/12.5/10,所有难度都一样。
拿霰弹枪的绿皮FBI伤害依次为210/140/105/70/28,所有难度都一样。
Gensec精英(DW水军)伤害依次为90/60/45/37.5/30。
DW混混(毒枭,黑帮等)全距离伤害为67.5,无衰减。
迷彩熊全距离伤害为100,无衰减。
黑皮熊在DW中伤害依次为90/60/45/37.5/30。
DW狙击兵全距离伤害为240,OVK及以下伤害递减。
大多数敌兵的近战都会对你造成150伤害,简单难度也一样。
熊的近战会对你造成200伤害,【比其子弹造成的伤害要小】。
如果敌人子弹对你造成破甲,则破甲后溢出伤害【无效】,因此除狙击以外【破甲不掉血】。
受到一次伤害后你会有0.45秒的【伪无敌时间】(DW为0.35秒),其间所有【低于该伤害的伤害无效】。举个例子,你受到了50伤害,那么在接下来的0.45秒内你无法受到【单发50以内的伤害】,不过【仍然能受到50以上的伤害】,【并且两次伤害叠加】。因此如果你首次受伤时敌人对你造成的伤害较高,你可以无敌一段时间,而如果首次伤害较低,那就没有无敌时间。
闪避子弹(即屏幕泛黄而没有受伤)【会触发伪无敌时间】,并且在该无敌时间内继续计算闪避,如果闪避成功则重新开始计时,这也是西装狗强力的一个原因。
由于游戏的算法精度原因,计算无敌时间所用的伤害可能并不等同于面板敌人伤害,而是等同于你所受到的伤害(例如破甲伤害低)。大多数装甲还是比较精确的,但是【Underdog(暴徒二级中)Ace加成除外】,由于游戏的单精度四舍五入会导致伤害【全部叠加,无法免疫】,因此【不要点出Underdog Ace】!
2.装甲回复
Die Hard(暴徒二级左)Ace,Bulletproof(技师六级右)Ace以及卡组的装甲回复加成都能够【减少装甲回复时间】。基准回复时间为3秒(离线为1.75秒),然后再乘以各类装甲回复加成系数,该系数等于面板显示的数据。堆装甲回复最高能够堆到1.03秒回甲。
回甲时间到以后【装甲瞬间回复】,游戏内显示的回复动画是个幌子。
敌人【向你的方向射击】或者【对你近战攻击】,无论是否闪避,都会【重置装甲回复时间】,并且【加一秒】。所以绝大多数情况下装甲回复比标称值要【慢一秒】,跳楼和受手雷伤害除外。重置的先决条件是【敌人必须以你为目标】,因此如果敌人向队友射击,就算你和队友在一起也不会重置。【敌人的弹着点落在你头部的60cm以内都会重置护甲】,因此就算你躲在掩体后面,【敌人命中掩体会重置护甲回复】。
3.速度
仓库内的装甲速度一栏等于【行走时】每秒多少分米。技能和技能卡组加成会显示在仓库中,加奔跑速度的技能不算在内。基准速度为行走35,奔跑57.5,蹲伏22.5,开镜18.5,爬梯子20(单位为分米/秒)。无任何技能加成的情况下从轻甲到铁人甲,速度系数分别为1.05, 1.025, 1, 0.95, 0.75, 0.65, 0.575。有技能加成的情况下系数为1.05, 1.025, 1, 0.9625, 0.8125, 0.7375, 0.68125。 该系数适用于奔跑,蹲伏,开镜以及爬梯。
4.耐力
仓库里装甲耐力一栏等于你的总耐力。一般情况下,跑步时每秒消耗2点耐力,站立时每秒回复3点耐力。所以仓库的耐力值除以2就是你能连续奔跑的秒数。
你停止奔跑以后,游戏在接下来的0.4秒仍然认为你在奔跑,因此你在这一时间段内仍然享受奔跑的闪避加成,仍然损失耐力,仍然不能射击。但是在这段时间内你可以开镜,装弹或近战。两次跳跃之间的硬性间隔为0.7至0.9秒。因此,跑完以后,在0.4秒奔跑硬直的时间里【推荐跳一下】,同时【开始装弹】。
跑跳的瞬间扣2点耐力,但是如果你在开始奔跑的0.4秒内起跳则不损耐力,所以如果想跑跳则应该【起跑以后立即起跳】,同理,【连跳不损耐力,比普通奔跑节省耐力而不损速度】。
走路时连跳可以【略微增加速度】,面板数据为20%,实际上要小于这个加成。
5.闪避
闪避等于被打中而不受伤害的概率。但是装甲回复重置。闪避值加成是【叠加的】(不是叠乘)。闪避最高可以堆到50%(使用西装,rogue技能卡组和逃亡六级中线的Sneaky Bastard技能),加上奔跑的25%加成可以变成75%闪避,如果奔跑中蹲伏则可以另外加15%,达到可怕的90%闪避,不过只能持续在非常短暂的一刻。
敌人的近战是可以被闪避的,但是你仍然会被推开。
西装闪避流的优势如下:
①速度快
②破甲减伤,破甲了以后找个掩体,回满甲又是一条(xi)好(zhuang)汉(gou)。
③对付高伤敌人(例如各种熊),西装流比铁人甲能吸收更多伤害。
④如果加上奔跑加成,你的【总有效血量】大于铁人甲。
西装闪避流的劣势如下:
①如果不奔跑的话,闪避概率相对比较小,所以运包时较容易受攻击。
②DW倒地起身以后只有10%的血量,很容易连跪。
③破甲后躲掩体等回甲时无法有效输出。
④如果使用Berserker狂战士(暴徒四级右)技能,低血量很难维持不倒地。
在比较短的任务中或OVK难度以下,西装闪避流没有任何缺点,而在DW难度或者流程较长的任务中,你需要有春哥吼的队友支持,否则还是乖乖的穿铁人甲吧。
6.装甲稳定值
装甲的稳定值(steadiness)不同于武器的稳定度(stability),装甲的稳定值影响被击中以后屏幕的晃动程度。Tough guy(暴徒二级右)和thick skin(逃亡一级右)技能可以增加稳定值。穿上铁人甲可以把稳定值堆到54,被击中以后基本不会有晃动。无论是否闪避,被击中时屏幕都会黄一下,黄的时间和程度与稳定值无关。重甲本身的稳定基本能保证被击中不晃,只是屏幕闪黄很烦人。因此,稳定值加成技能【最适用于西装流】。