国内电视游戏的春天还有多远?

2014-11-13 10:02:13 k73游戏之家 作者:小四

虽然在去年年底国内电视游戏机市场正式解禁,不过对于已经禁止游戏销售长达14年的大陆市场可以说是百废待兴。时光穿梭,距离电视游戏市场解禁已经有一年的时间了,那么在过去的一年里国内游戏机市场又有了怎样的变化呢?

11月10日,2014亚太OTT峰会在上海国际会议中心正式拉开帷幕。在中兴九城分论坛专场上,中兴九城产品规划总经理刘淑良作了题为“电视游戏的春天还有多远”的演讲。

电视游戏市场有前景

据市场研究公司Newzoo最新预测数据显示:从2012年到2016年,电视游戏市场将呈现逐年稳定增长的态势。

刘总表示,2013年,智能电视出货量占比已经达到约50%;2013年,OTT盒子销量达到1500万台。用户消耗视频的智能终端增加,消费习惯已经在慢慢改变,围绕着电视的生态正在重新构建,功能电视=电视信号接收机,智能电视=大屏智能终端=客厅娱乐中心,电视游戏市场前景将非常广阔。

电视游戏独有价值在哪儿?

2013年全球市场,电视游戏机软硬件收入为443亿美元;掌上游戏机软硬件收入为180亿美元;移动游戏为132亿美元;PC单机游戏为177亿美元。同年,在中国市场, 端游市场规模达到 287.19亿元,份额最大;手游市场规模达到125.19亿元,首超页游; 页游市场规模为105.72亿元,排名下滑。电视游戏在中国市场处于真空状态。

有人认为,海外主机的发展对中国是个参考;比如在美国,2012 年第七代主机家庭渗透率高达 56%; 我国电视游戏行业有望迎来爆发,未来3年电视游戏市场规模或将达到570-1000亿;但也有人认为,中国尚未形成海外主机的环境, 用户当前以手游和PC游戏为主,电视游戏生态尚不成熟,市场教育需要过程。

据此,刘总提出了关于电视游戏的独有价值所在的思考,并把电视游戏和手游从三方面进行了对比。她表示,在操作方式上,电视游戏以手柄、遥控器为主,手游以触控为主;在时间上,电视游戏以整块时间为主,手游以碎片化时间为主;在人群上,电视游戏可适合家庭成员,手游以个人为主。

因此,她认为电视游戏可以进一步扩展到中老年用户群体,电视游戏的“家庭”属性, 是独一无二的优势。电视游戏的价值、需求所在体现在三方面:

第一,4K,、大屏提供用户更丰富的娱乐体验;

第二,更健康的娱乐方式。对青少年人群,更有助于视力保护;更易于引导、控制;体感、手柄游戏等多种操控形式

第三,更有助于家庭和谐。既有利于亲子互动,增强交流;也有利于中老年人群的需求满足。

微主机——拉动电视游戏增长的重要“推手”

在演讲中,刘总从以下五方面对主机、微主机和普通机顶盒进行了比较。她表示,在操控方式上,主机手柄为基本配置,辅助体感操控摄像头,微主机手柄为基本配置,普通机顶盒操控方式为遥控器和手机;在配置上,主机为高配置,可支撑重度游戏,微主机中配置, CPU\GPU至少4核以上,且要求处理器核的能力较强;普通机顶盒配置低;以支持轻度游戏为主; CPU:单核\双核或四核低配;在业务上,主机以游戏为主,微主机以游戏为主,视频为辅;普通机顶盒以视频为主,游戏为辅;在操作系统上,主机封闭,微主机开放,普通机顶盒两者兼有;在价位上主机高,微主机中等,普通机顶盒低端 ,主流199- 400RMB。

刘总表示,2014年中九发布首款FUN BOX微主机,该微主机是目前配置最高的安卓微主机,采用4核 CortexA15,1.8GHz,72核GPU,28nm工艺2G内存,8G存储,整体运算性能已经达到了PS2的水平。FUN BOX能力已经可以运行多种大型终端游戏,作为家庭“微”主机,满足了家庭成员的综合需求。

此外,她表示,除了微主机,电视游戏的推手还包括用户的潜在需求,开放的系统以及充分的市场竞争带动等。

在推进游戏生态建立上,她建议更多的游戏开发商关注TV游戏的机会和差异性,有针对性的电视游戏开发;芯片及终端厂家积极布局;运营商在电视游戏的生态推进上从集采为主,考虑渠道并重,给细分用户以差异化选择;此外电视游戏需要积极探索,需要创新商业模式。

在最后,刘总表示,中九会立足于电视游戏, 提供平台+终端方案。在2008年,中九已经启动与广电及电信游戏平台合作; 已与多家广电\电信达成平台及内容合作, 覆盖率超过80%。

虽然微软xbox one国行主机发售已经有近2个月的时间,不过游戏机市场并没有太大的起色,ps4国行的消息也不断的流出,可以预见将来ps4国行和xbox one国行在某种程度上会展开竞争,作为玩家的我们只能希望这两家厂商以及国内游戏厂商能够将这个百废待兴的行业重新振作起来!

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