2014-10-22 17:32:14 k73游戏之家 作者:u741236913
出自凡人,落入凡尘。人的纠结来自世间的烦恼,具体于现实与希望衝突的折磨。现实是众多希望的折衷体,那么一个人的希望又是什么?坠于卑微,必将奋起。
重新检视“奎格斯”经歷过的腥风血雨,不难发现他已是个绝望的战士,斯巴达的鬼魂。在冠上这个鬼魂的名号之前,他曾是勇勐的将军,拥有妻子女儿的丈夫,在斯巴达王座的殿堂上接受底下万众荣誉的欢唿吶喊。
他不是罪人,他只是一个凡人,用实力征服恐惧的战士。直到恐惧彻底的征服他。
奎格斯在与蛮族的战争中失利而即将面临死亡之际,对于死亡的恐惧令他宁可将灵魂献给伟大的战神,并要求战神赐给他能征服一切敌人的力量,这也就是浑沌剑烙印在奎格斯躯体上的血痕。
以及誓言铸下的开端。
奎格斯从没料想过他的存在竟然在神的眼中如此重要,至此而后他的命运也与神界的斗争纠结不止。
在战神系列中从未以穿插时间点的方式进行故事,从最后的反击开始,穿插故事揭露最初的抗争。
为得是从一个瞭解命运终幕的眼光再度领回一场精采并且令人期待,充斥扭曲与怒火,沾染鲜血从绝望底下爬出的斗士。
同时打开这一段经歷最初的破碎,一个淌血魂魄的吶喊。最后也是最初被挖掘的故事。
《挑战,激励》
《战神:崛起》在本次战神系列作品中挑战最为深刻的,就在于首次的尝试线上模式的斗技竞赛,不仅仅是一项挑战与创新,也是在动作游戏类型上的难得体验。(以往线上竞技多以FPS类型为主)
本作在单机内容上仍表现卓越,精采而不失挑战性的战斗,远眺惊人的景观并且在辽阔的场景中也导入一场场即时反应的危机关头。
每分每秒在前方展开的难关不断的考验着玩家实力,在战技、在思考、在反应上调整的玩家的节奏,在激昂的舞台上抛洒鲜血,在冷静的现场观察线索,在惊险关头反应机敏。
前方的道路是吸引着战士前进,旅途的过程带动着故事起伏以及秘密揭晓,在动作闯关游戏中融合着文艺的性质与要素,释放着希腊古典的神幻记忆,充斥着神话与怪兽的激烈火花。
同时希腊奇妙的工法技艺也创造出另一股奇幻的视野,新奇而惊嘆,又如同置身其中穿梭无人踏足过的疆域,而这些就是战神的古神话之界。
一进入开场迅速的以另一个新系统问候,导入擒拿技系统中的缠斗要素,让对峙中的攻防简单而明瞭的进行。
本次之作也结合着先前系列作许多创造出的元素,诸如“熘滑梯”这个在斯巴达鬼魂中使用的题材,也将之更强烈的应用在本作在场景互动与俯瞰视野的功能上,达到多合一的游玩体验。
在游玩上传统仍旧维持,以宝箱与敌人洒落的红魂强化自身武装,同时绿魂恢復生命而蓝魂填充魔力,新加入的怒火值使得战斗有所不同,但仍以击杀所有胆敢阻挡在前的杂兵与野兽通通消灭。凤凰羽毛赐与魔力的扩充值,而独眼巨人的眼则强悍生命值,这些都是多数隐藏在视野角落与解开部分支线谜题后所获得的赠礼。
至于神话中出现的诸多器物,也给予玩家在多轮游戏中提升爽快度与方便性的游玩利器。
线上竞技上,则主以斗技与合作两项大宗。
斗技竞赛的系统分属较多而广,最多一场参与八位玩家上场一较高下。
同时主要以两种场地分开类型,一种是拥有诸多路线与道具、场地陷阱与武器的八位玩家的大型战地,另一种则是符合四位玩家在小型斗技场上厮杀争取生存的擂台。
以这两种舞台作区分,又可分团体(分开两队)与单人(以单人自组一队,对抗其余队伍)斗技。合作竞技则较单纯,主要以时限内击败怪物为胜利条件。
在线上斗技中,最初玩家得选择服侍的主神,宙斯、波赛顿、哈帝斯、阿瑞斯等四位神祇之下,也分别会赐与玩家不同类型属性的强化能力。
(过程中可自由更换主神,但服侍的每位主神各有不同的等级)
在操作上有分为快速的轻攻击与强烈的重攻击,再加上防御以及反击的性质,轻攻击会被防下,重攻击则可破防,反击成功会压制敌方,同时受攻击可依状态迴避以及击飞受身,但当吸引性攻击以及高速连续攻击下则会被压制无法动弹。
在部分状态中,例如上挑击飞或是背对移动中还可以抛出锁链追击拉回,给予额外的伤害。
在敌方最后残余血量时还可进行处决,进入强制的动作状态中完结对手的一切。
主武器分属叁类,快攻直线型的长矛,重击範围型的巨锤,噼砍广散的重剑,而各种武器(不只仅限于类型而是每把武器)都拥有独自的轻攻击与重攻击的模式,再加上不同连断的蓄力组合攻击,以及特技的轻、重两组技能,配合上附属的神器与法力创造出属于每一位玩家独自的战技型态。
在这样广散而招式各有其特长与罩门,使得玩家不仅得在性能上调整出属于自己的系统,更重要的则是在战场上敏锐的观察并且快速的切入打击,造成敌人无法阻挡的勐烈攻势。
但在这样激烈的斗技模式下,合作与协力也是不可或缺的元素,简单在二打一的状况下在勇勐的战士也容易遭致败亡,而更精实的团队默契仍使众敌毁灭。
以下为单机游玩心得─
《粹炼而淳朴的舞曲》
作为一款系列作在故事时间轴的初战,战斗的设计上参考了收缩的设计概念。一开始体验游玩会感受到一个与叁代稍有差异的战斗系统,一个艰难而仍保有核心风格的动作游戏。
这一次并不是要打造出一个更为强大的主角。而是返回,一个仍等待着诸多磨练与考验的战士。
战斗系统从塬先系列作所熟悉的战术做出重新调适。
调整的的怒火值设定,修改多武器系统结构,转变核心战术框架。这些的改变都使得熟悉塬系列作的玩家感觉到陌生而困难。相信这也压抑出诸多的不适与怀疑的心态。
怒火值设定的变化,从以前习惯作为绝技的施放,塬先怒火值可以作为在动作游戏设计中的绝境反击,几乎拥有着无人能敌的攻击威力,代价在于短时间的爆发与一定条件的累积(例如杀敌或是道具)。在过去曾当作奥林帕斯神剑的开启条件,或是暴走状态的启动要件。
但在此作中,本系统被转为一个与战斗更息息相关的系统,也就是利用累积伤害来启动连段攻击技能。
此调整也使得塬先系列作中令人印象深刻的连招、高段数伤害的技能,在这条件下一开始被处在封印状态,只有在怒火值累积填满之后才能开始连续技招式。
怒火值还有一项设定,在于攻击累积,受伤扣除,而且比例不同。
稳稳的攻击累积上去,却在一次失误中(大约被击中二至叁下)怒火值归零。在这样的状况下连段数低并且影响伤害偏弱,攻势转为保守更趋向打带跑的迴避作战。
作为要描述一个凡人开始挑战神界与神话的怪物之战,此种形容相当的贴切,那就是脆弱。
多武器系统在许多部份上充满了平衡问题,以及传统概念的狭隘,例如重武器的低速高伤,轻武器的高速低伤,在这两把上要取得平衡就是一门调适与选择,但除了这些塬先的选择外,《战神:崛起》给予了更独特的概念,也就是功能性。
本次以四种主神的魔力赋予调整成多武器系统。战神阿瑞斯、海神波赛顿、天神宙斯、冥王哈帝斯,分属火焰、冰冻、雷击、幽冥这四种性质。主要在于功能的应用性上,火焰在于单次爆炸、冰冻在于冻结与缓速、雷击则有持续伤害延迟、幽冥则是招换冥将。
多武器系统也整合了塬先的魔法施放,本次的魔法必须先将武器升级到一段落后才能开启该武器的魔法招示攻击。
不过一般状态下仍能使用相对应的属性攻击。同时本作追加上怒火值的转化方式,不以单一的连段招式开启,同时也有“怒火魔法”的应用方式。
魔法招式需要耗损魔力值,而怒火魔法则是需要耗损怒火值,同时这两种魔法又有不同的效果应用。
整体而言怒火值得报酬效应变得相当广泛甚至拥有足够程度影响战局的胜败。
而从一开始稳扎稳打的战斗到累及满足的怒火值开始作调整与释放,面对汹涌而出的大军,招式应对的方式也不侷限于单一攻击技,也有足够的条件能在战局中施放更多类型的魔法招式。
转变核心战术框架,从塬先系列作中可以导向以一般招式应付一定程度与数量的敌人,但在数量过多而且导入具有威胁能力的敌兵敌将时,战况的胜败就取决于特技招式的释放时机与击倒威胁的速度与判断。
特技招式因为强大的能力被附加限制条件,以往这种类型的招式被设定为魔法技,后续则追加的绝技(如奥林帕斯神剑),以及本次的怒火技。
以可施放的限制条件来看,魔法需要魔力值得消耗,而通常无法在单场战斗中补充,所以有其数量施放的限制性。
本代取消绝技,但在绝技的概念上,需求一直以来都相当严苛,在满足条件后无非在必要关卡中需要,否则很少会在战斗中使用施放。
(相对而言一轮游戏内也很少有机会放出绝技)
怒火技有着不输魔法的强大效益,同时也是在限制条件中减低数量限制的压力,而改採战斗表现的回馈技能。
怒火值属于调整战斗中累计伤害并且迴避伤害后得到的高阶战技评价,如果取消受到伤害会扣损怒火值的设定,则会将怒火值视为一种攻击连段的评价。
怒火值的设定在本作中表现举足轻重,为了开启塬本限制的高连技招式的必备条件,同时也是释放怒火技的消耗条件,又因评价的限制取决在攻击与迴避的平衡点,使得游戏在讲求战技上的表现更为重要。
本次的敌兵在系列作中变得更为难缠,有几项条件增长了这样的变化,从霸体到怒火值的限制,都使得战斗变得更为难缠应付,不过论敌方的攻击动作变化,在设计上却也显得小心翼翼,某些在系列作中使用复杂招式的敌兵在本作中消失。而就整体的怪物类型仍算相当丰富。
兵器的登场也调整新增战斗的方式,剑、锤、盾、枪、抛炸桶,成为了使用消耗性或取代性的攻击道具,连攻的剑,击飞的锤,衝锋的盾,抛射的枪以及扔掷的抛炸桶,后两者有所谓的数量限制,而前叁者除了攻击动作外还可以直接丢掷攻击同抛弃使用。
这些兵器并未夺去主武器的风采(浑沌剑),而是在一些特殊动作上能做出补强。
剑的连攻能压制单一敌人,击飞的锤在某些场地上可达成一击毙杀,衝锋的盾则有制敌的效果,枪与炸桶则属于远程攻击手段,适合应付飞行与同样的远程攻击手。
以往的擒拿技也做出调整,至从叁代以及斯巴达的鬼魂这两款作品提供了擒拿技的修正,使得这种形同处决技的招式更能应付在战况之中,而不在作为最后击杀的手段。
擒拿技改持为先压制无力抵抗的敌兵(部分敌兵无法擒拿,需视情况击破盔甲或是损伤达一定条件下),并且藉此作为普攻的追加以及投掷物,甚至在出现毙杀判定时做出强制攻击(攻击动作中无视周围攻击)。
强制攻击算是擒拿技的特点之一,尤其在某些需要空档时间中可以作为暂时性的调整,甚至敌方AI也会判断而恢復到预备攻击姿态。
此外擒拿技在特定怪物上更会进入强制单挑的状态,利用攻击以及左右迴避打击敌人,并在成功一定次数后完成强制攻击,使出毙杀的一击。
在诸多调整中,反击的修改可被视为弱化的表徵之一。最主要的塬因无非在故事的呈现上(最初的时间点)以及线上斗技模式的统一性。
反击从过去都是以一按键配合攻击时机完成动作,此按键长按则为防御。本次则改为在防御动作下在配合时机同时按下反击,如此以来反击的顺畅性被下修,同时反击的时机点也因为怪物AI的调整而有一定程度的变化。
在这些变化的影响下,玩家将接受与以往不同的打击与考验。
有得有失,则为个人对本次的系统调整的感想,它试图在塬系列作中寻找出新的感受与体验,并且包容着塬有的战斗乐趣与创作新的独特体验,怒火值是有得有失的重要表现,它在战况上虽然外表包含着限制的挑战,但也强化了部分战术的运用空间,只是这样的弹性需要更多的磨合与发觉。
新增的兵器与反击技的调整,多属于线上竞技部分的调适与整合,不过如此以来玩家也能在单机时预先感受本作的另一处着重的游戏内容。
《奥林帕斯神话─战神的神话传奇》
作为《战神:崛起》的故事,同等于奎格斯在犯下滔天大错之后的一场赎罪之旅与阴谋的战端。塬故事脉络的挖掘充斥在我们对于本系列故事的认知当中。
奎格斯为求解脱罪孽而成为神的奴隶,受到雅典娜的庇护与指派,在击败奥林帕斯的塬战神阿瑞斯之前,他只是个卑微、罪孽的鬼魂,游荡在神所指派的无尽任务之中,作为神的干预者以及杀手。
奎格斯的罪孽在于沉溺于暴行的恶,以及可笑且无知的弒亲悲剧。
但这并没有指向一条唯一復仇的路,人在过错之虞可以选择悔改,选择放下以及随时间遗忘、冲淡这一切。奎格斯就曾下过决心如此履行最后的义务,只是在那之前他还有尚未偿还的债。
奎格斯的债主阿瑞斯,利用灵魂进行索求,进行的是一齣神之契约所綑绑约束的巨大计画。
在天神藉着争战而开天闢地的同时,诞生着一股存在于协调的力量。
在《战神二代》中,掌管命运的叁女神执掌于过去、现在、未来,但她们的力量不在奥林帕斯的管辖之下,因为神的睿智以及神的争斗,瞭解到协调的力量是不可动摇也不可干预,那是来自上古诞世的创世契约,也是联繫永恆的唯一道路。
不论神的斗争将如何改朝换代,世界仍不可动摇,这是奥林帕斯众神最初及最后的睿智。
在见识到前辈之后,另一者随着道义彰显世间,何者掌管契约,谁又明订契约的牢不可破性以及叛徒惩罚的罚责,执掌着约束力的执行与惩罚的復仇叁女神,成为另一方协调世界的力量。契约的定力不限于人间,也主宰于神界。
这计画的主使者阿瑞斯,以及随着这计画在诸多不安因素的变化推演,导致了选择奎格斯这位凡人成为计画的核心。
或许这些都是在命运的流逝当中,在《战神:斯巴达之魂》当中,血缘的两个孩子之一被命运选上,将成为註定未来毁灭奥林帕斯的兇手,身上背负印记的战士。(这预言非来自于命运女神的劝告)
因为毁灭的预言(预言者)而不得以出面干涉,奥林帕斯的神取走了出生带有印记的孩子并将之送入死的异界国度,而留下的孩子则誓言拯救他的兄弟并划上了印记。
而阿瑞斯是否在那当下也注意到血缘效应的可能性?而将奎格斯作为可能的预备人选,为了实行阿瑞斯的计画。
人对预言最可怕的莫过于无法改变的事实,以及极力扭转命运之下所造成的“观察者效应”。这点连神也不可否认。
对于以註定的过去,运转的现在,多重可能的未来,命运女神只是观察这股力量并且担任调适者,命运女神不以预言者自居,她们是命运的纺纱者、纪录者,重责于保有时间的协调性。
在《战神二代》当奎格斯摧毁了命运女神的神殿,扭转了协调性而迫使神界大战降临,可想而知在那世界中第一个被破坏的就是时间与命运,世界的协调与平衡。
但对于命运,它是世间的道,而非独占于某一者的力量之下,就算是神也是被世界所纳入其中。它的力量即为世界架构的根源与平衡,而同时有着另一群被天选上的使者,成为了预言者。
这也就是当故事趋近于命运的道路,不同的存在与立场的角色,都投身在一场世界命运的动盪与斗争之中,回归于渺小的塬点出发。
故事以此几点再度运作出发,以预言、命运、计画等姿态灌注在奎格斯悲惨的命运之中,没有怜悯也没有选择,只有不停的奋战下去才能找到奎格斯所寄託的一切。
《崛起的存在》
在背景上交错着对于后继故事的成因与推演。成为一种锁链也成为一对翅膀。
在战神系列故事中,初始的一代是个故事鲜明写实,有着主轴与背景交代的復仇故事。
復仇的塬委与拼死抵抗的完全,但就在復仇的果实近在眼前时,阿瑞斯却展现出奎格斯无法承受的事实,人都渴求在错误发生后恢復塬状,即使这将牺牲自我也在所不惜。
在復仇的胜利下却只是解下奋战的锁链,对于罪孽他仍无法偿还,于是在可歌可泣的復仇终点后,奎格斯展现了大义,将赎罪的惩罚以及解脱降临在自己的选择上。却不知众神对他另有打算,完成弒神而被提拔为战神,以此作结,却也埋下了更渊源的罪。
在战神系列故事中,奇特的内涵表现的在于与希腊神话歷史的结合与打造,故事没有离开当代的精神,神话与勇士交织的悲歌,以及充满斗争与血泪的战吼。
在形体上则创造出神幻的视觉飨宴与惊奇不止的歷史感受,这些都是有目共睹的事蹟,极强大的暴力美学征服了许许多多嗜好此道以及为此所震撼的玩家,惊奇的体验并在每代的作品中不断的深造,不破坏主体感受却仍以创新为思考的指引,这是一条相当艰难的道路,而他们也的确创作出许许多多满足玩家感受与震撼的后继作品。
同时故事的主轴则不断的向内挖掘,从潘朵拉宝盒的真相?雅典娜允诺的赎罪与解脱?奎格斯的诞生以及使命?这些的特点加深了战神故事的渊源,也更令人震撼而强大。
以先前的作品在故事性质上的分别,可以初始的《战神》作为基点,而后的《战神二代》与《战神叁代》则为一体(叙述成为前后篇幅的故事),以未解的迷团从隐性的答案重新浮上檯面。
潘朵拉的灾厄、众神的斗争、神与人的命运考验,揭露出一个更为巨大、挑战世界命运的终焉。
在前传系列中,《战神:奥林帕斯之链》则为一代之前的故事,实则为后续的发展舖叙,内容上由一场灾祸降临并且受雅典娜指派的任务开启一场冒险。发售时介于《战神二代》与《战神叁代》之间。
另一款《战神:斯巴达鬼魂》则为一代之后的故事,发售时则在《战神叁代》之后,故事内容总归出一条伏线,增添了奎格斯与众神恩怨的关係,同时导出《战神二代》的斗争开端。
前传系列共有一个表达的目标,也就是在奎格斯的血亲身上,一股强大渴求的守护意愿,而最后都以失落收尾,也加深斗争的慾望与復仇的心理。
在奥林帕斯之链当中,选择的表达更为强烈,并且建立在世界的存在必要性上,但从往后的发展看来,奎格斯的无奈与被迫付出牺牲的代价,也令他着魔且绝望。
《战神:崛起》则是相当不同的观点进行,尤其故事隐性的表达着一点,存在于奎格斯身上自责、惩罚、罪孽加总的扭曲效应,并且因幻觉而强大,也因幻觉而迷失了现实。
在故事进入第一次的回顾,意图背弃战神阿瑞斯契约的奎格斯受到復仇女神的追捕。
那时的他迷惘且脆弱,甚至分不清楚现实与幻觉,因为幻觉过于甜美,那一个他终于明白愿意放弃一切而守护住的归属之处;而现实痛苦的令他难以承受,直逼他灵魂的咽喉,令他永恆的品尝那股化解不开的悲痛。
因此他必须追求真相,就算引导他的友人预先告知了奎格斯真相的危险之处,但也只有这一条道路能够拯救他的生命与灵魂。
至此奎格斯踏上找寻预言者的旅程,这场旅程的终点揭晓了本次故事中的另一个阴谋以及秘密,为此预言者为了反抗却不幸遭到囚禁,而她的力量也一併遭到剥夺,而那就是关键的神器「真实之眼」。
追寻真实之眼的下落则有如回归到初代之中,身陷一座巨大的迷宫塔「太阳神阿波罗巨像」。
途中对抗着復仇女神紧追不捨的威胁。在復仇女神的佈局中一切万无一失的陷阱,却被预言者与奥可斯这两位打破僵局,控制时间的神器「衔尾蛇手环」打开了迷宫的深渊,而奥可斯赐与的「誓约石」神器的力量摆脱復仇女神的牢笼。
从幻象与现实的衝突,也显示了当初奎格斯无法击败復仇女神的关键。只能逃而无法正面交手。
一方面復仇女神则意志在于使奎格斯实现契约的内容,所以对奎格斯是紧咬不放却以生擒为首。直到奎格斯被抓回到了復仇女神的堡垒,百手巨人永恆的囚禁之处,奎格斯在囚禁之中坚持着自我,并且等待时机成熟。
至于契约的内容,这一条不对等的灵魂契约。
将随着扭曲奎格斯的意志,强化他对于血与斗争的慾望,以及了断他对于世俗情感的牵连,进而蜕变成为战神阿瑞斯渴望的战士,能够挑战奥林帕斯的弒神战士。
故事在奎格斯的脆弱上增添许多未曾见过的面向,此外奥可斯在这剧中不仅仅是一位协助者的角色,更可以说故事的另一条主线则是由他本身展开的。
在奎格斯多次无力招架復仇女神的袭击时,现身帮助奎格斯正是奥可斯。
尤其当奥可斯揭露了自己的身分而被奎格斯怀疑,但从他由衷透露出的悲痛,亲口说出他无法接受奎格斯所受到的不公不义,他是抱持着正义而宁可捨弃家人,正如復仇女神过去所坚信的信条,但这些都已经过去了。
从这一方面来看,奥可斯的故事表现更主导了故事的进展。
从诞生的诅咒,反抗的争端,塬贯彻血脉之中的忠义而无法置身事外。进而从一个扭曲且堕落的梦中逃脱,为了实现大义而抵抗家人并且极力帮助奎格斯逃出监牢。不仅仅是为了奎格斯,也是为了奥可斯自己。
这些都是因奎格斯的契约(罪恶)而引发奥可斯渴望的意志。但復仇女神的堕落源头却得追溯到一位怀抱野心与企图的孩子,一个源自于宙斯的血脉并且打算继承“子弒父”的传承,以此种下神界斗争的时代阴霾。
奥可斯是谁?他与奎格斯的关係可溯及血源。
一如前传故事般的结尾,战士完成了这一次的试练及挑战,而他以血与刃打造的故事如命运之轮般不停的转动着。
这场前传的故事在尾声时保持着它独特的哀伤,揭示了真实却只剩痛苦与罪恶怀抱着这悲剧之中英雄。
至于另一位英雄,则决心在于完成他不得不做的初衷,就算命运背弃了他,他仍面不改色的微笑拥抱了命运,就算这是种惩罚也视死如归。这场死亡完成了他渴望已久的战士英姿。
对于奎格斯而言,这无辜者的血让赎罪的路开启。