2014-08-15 22:57:51 k73游戏之家 作者:嘉木
在正式进行职业分析之前,对于想要挑选理想游戏职业的玩家来说,我认为大家最好先有一个概念.....综合到目前为止的情报来看,在这款游戏中要决定职业之间的优劣适性、游戏过程难易,可能会有两个大方向的指标会是我个人比较在意的部份。
一是「持续进行技能迴圈保持有效攻击战力」的『打怪能力』。
二是「在限定区域中进行运动战」的『打王能力』。
特别需要注意的是,我所指的『打怪能力』并不单纯只是在讨论游戏角色的「输出能力」。而是指某角色在进行打怪时从:
选定目标>>控制>>输出>>状态回復>>选定下一目标
选定目标>>控制>>输出>>状态回復>>选定下一目标...
这样的一个行动迴圈的顺畅程度。
关键在于「小技能持续输出能力」、「MP消耗比率」以及「状态回復能力」叁者之间的平衡。
举例来说,法杖法师虽然具有广範围的AOE输出和一定的控制能力。但是由于施法动作过长不容易在短时间内清除目标、以及技能攻击强力但是CD时间过长、还有(如果这款游戏有MP设定的话)MP消耗负担过重的问题.....所以论『清怪能力』上,可能还不及具有防御力强化和範围攻击能力的大剑、或是具备一定的攻击能力同时还可以进行自我回復的拳套等职业。
至于『打王能力』所指的,则是在持续进行闪躲、位移的BOSS攻略中,如何在目标短暂的动作停止时间内製造快而强力的「瞬间输出爆发能力」。以及在目标移动后持续维持着有效攻击间距的「快速位移追击能力」。和能提升操作容错率的「团队或个人状态增益能力」。而以这两大类、六项要素为基础,
下面再展开目前给出的四大职业八种武器的定位和能力的研究。
这裡还是要重复提醒各位,在还没有正式发表游戏内容、一切资讯依旧不明朗的这个时间点,本文的分析只能提供一个大方向的预测以及最理想状态的期望。所以如果有和现实版本的内容出现了差异的部分....排除掉是官方本身製作不给力的情况下、其他的就还请各位多多见谅了.....。
游侠 (Ranger)
公式说明
行动速度飞快,能够使用「双剑」给予迅雷不及掩耳的攻击。在队伍当中担任的是近战类型的攻击手,拥有强大的爆发力。「双剑」用速度跟龙兽一决胜负,无论是什么样类型的猎物,都能够完美制伏。
游侠的初始武器设定为「双剑」,高速衝刺、爆发连击,这种迅速的单体作战方式就是其最大特色,除了是主力的攻击输出之外,还可以降低目标防御,给予对手极大损伤。
游侠到了等级 20 的时候,可以学习到新的武器种类「弩砲」,攻击方式跟「双剑」完全不同,技能会变为远程範围攻击型态,攻击速度会比「双剑」慢一些。不过各类型的砲击技能,可以持续的增加伤害输出,搭配控场技能,使得「弩砲」的伤害更加强大。
『双剑』职业定位:
「小技能持续输出能力」+「瞬间输出爆发能力」+「快速位移追击能力」
打怪能力及格,打王能力较高的类型。
这个职业的评断关键在于技能设计中位移技能的数量和冷却时间的长短,将会直接决定这个职业作为攻击手的能力是否能在组队之中受到团队的青睐。
技能增伤效果可能也是至关重要的因素之一。
个人认为「效果强力、CD长」的配置、可能会比「效果普通、CD短、可重复叠加」的配置要好点。
『弩砲』职业定位:
「小技能持续输出能力」+「瞬间输出爆发能力」
打怪能力普通、打王能力也普通。
唯一的优点大概是因为是远攻职业,所以在有人负责拉仇恨坦王的情况下,输出环境相对来说会安全一点。因为公式说明裡面有语病的缘故,不确定本身是不是也有控制技能。
如果的确具有控制技能的话,可能会是在打怪与打王两种情况下泛用性最佳的输出职业。
战士 (Warrior)
公式说明
总是立于战阵第一线,承受巨龙的勐烈攻势。拥有极高的防御力以及异于常人的血量,虽然攻击速度不快,但凭藉强大的生存能力,不只能够自保,还能守护伙伴的安全。
战士的初始武器设定为「战斧」,特色为近程攻击,虽说是近战武器,但怪物位在远方,即可瞬间跳到指定目标身边进行强力的砍击,面对众多怪物时还能进行範围性的迴旋攻击。
战士到了等级 20 的时候,可以学习到新的武器种类「大剑」,武器的特性与「战斧」大不相同,能利用技能提升自身防御力与血量,也可以对众多敌人施展大範围的塬地迴旋斩击,是攻守兼备的武器。
『战斧』职业定位:
「小技能持续输出能力」+「快速位移追击能力」
打怪能力普通,打王能力难说的职业。
虽然因为说明文裡面明确有着「快速位移追击能力」的相关叙述、所以我姑且还是列了出来....但是很明显的这个定位就和双剑强碰到,所以显得有些可有可无。再加上跟明确有着伤害增加技能的双剑相比、如果战斧本身没有其他独有的职业特色的话,我认为在组队选择上战斧这个职业可能有很大的机会会遭受到玩家的冷遇。
一切就看传奇社会怎么设计战斧的技能了。
吐槽点。战士片段裡唯一的战斧镜头:疑似是技能的跳砍动作。旁边疑似是大剑的迴旋斩击。
『大剑』职业定位:
「小技能持续输出能力」+「团队或个人状态增益能力」+(「瞬间输出爆发能力」)
打怪能力和打王能力都优秀的职业。在输出能力上,AOE的迴旋斩击用来打怪上的效率应该会比用来打王要好一些。不过以持续製造攻击吸引仇恨的角度来看,迴旋斩击在打王时应该也有一定的实用性。虽然有很多板友都不是很看好传奇旗下游戏的坦职角色.....但起码高防御这项万用的特性、至少在前期保证可以带来一些优势。至于把「输出爆发能力」给括弧起来的塬因,是由于影片裡有类似破防的技能但是说明文完全没提到,所以个人持保留态度的缘故。
法师 (Wizard)
影片拼错字了....而且与其用巫师(Wizard)跟战士(Warrior)重复"W",不如用魔术使的"Magician"要来的好。
公式说明
法师通晓元素知识,并且可以操纵元素之力战斗,能够驾驭火焰、雷鸣与冰霜的力量,是个优秀的控场角色,还能对大範围的目标施加毁灭性伤害,是队伍中的强力攻击手。
法师的初始武器设定为「法杖」,其特色为远程範围攻击,像是放出火墙给予怪物持续的伤害,或是进行广範围的强力魔法攻击。
法师到了等级 20 的时候,可以学习到新的武器种类「魔笛」,其特色为控场与治疗,除了可以进行元素攻击之外,像是广範围的催眠与团体治疗,也是这把武器的强项。
『法杖』职业定位:
「瞬间输出爆发能力」+「快速位移追击能力」
打王能力优秀,打怪能力优秀或普通。长施法动作、设置型持续伤害.....从影片中展示的技能特徵看起来,法杖应该毫无疑问是传统的砲击型输出角色。至少在打王方面法杖应该会是数一数二输出位人选。
没有给出法杖打怪能力的明确评价,还是因为这要看实际的技能设计如何才能决定。关键在于技能伤害的设定和MP消耗的比率(燃费问题)。如果是高伤害、高耗蓝、长CD的模式.....那就是打王能力优秀、打怪能力普通。
如果是普通伤害、普通耗蓝、中等CD.....那就是打怪能力优秀、打王靠玩家技术补正的感觉。另外,给出「追击能力」这个评价是因为法系天生射程的优势。再加上职业本身还有瞬间位移的技能可供使用。
需要走位的距离本来就短、自带Blink(位移闪烁、跳跃)技能、还有翻滚的活用....机动性只有充足、不至于会不够的。
『魔笛』职业定位:
「状态回復能力」+「团队或个人状态增益能力」
输出能力难说,看技能设定。(猜测是中等偏下)团队治疗能力应该属于锦上添花,要独当打王团队补师的能力应该略显不足。
从公式说明来看,魔笛的回復技能要嘛是「指定範围内持续回復」要嘛是「自身範围区域持续回復」两者取其一。在需要不断位移的战斗中,前者还算有点用处、后者就显得有些鸡肋....打怪的时候或许还可以用技能回復过来。但是打王的时候与其说这是「回復力」、倒不如说是一个给团队多一层保险的「增益状态」。
跟大鎚牧师具有晕眩技+增益状态+回復力这叁种功能比较起来,要指望效果微妙的「催眠」之类的控场技总感觉不太稳当。这种「有也挺好,没有也没关係」的辅助定位大概比较推荐有固定团队的玩家使用吧?
"疑似"是魔笛的武器放出雷球连射的镜头。
牧师 (Cleric)
公式说明
牧师是信仰虔诚的圣职者,拥有优秀的治疗能力,并可以为队友附加增益状态。在必要的时刻,还能够站到第一线舞动圣光「大鎚」,给予週遭的敌人迎头痛击。
牧师的初始武器设定为「大鎚」其特色为範围性的治疗与晕眩控场,但也可以当作战斗武器进行制裁的鎚击,是个可攻可守的好武器。
牧师到了等级 20 的时候,可以学习到新的武器种类「拳套」,武器的技能也会因此而改变成单体输出伤害,像是蓄气移动、瞬间衝刺都是其攻击特色。「拳套」仍可以使用自我治癒的技能,同样是属于攻守兼备的武器。
『大鎚』职业定位:
「状态回復能力」+「团队或个人状态增益能力」
打怪、打王全能。偏向团队行动的职业。跟其他七种武器比较起来,位移能力和输出能力可能是最显不足的。而为了更好地发挥大鎚的团队辅助能力,最好是採取团队行动的方式比较合适。同时也可以藉由能力强化的形式、从队友处补足本身缺乏的输出能力和追击能力。
另外我个人比较留意的是大鎚「晕眩控场」这项特色。比起魔笛的睡眠、我个人要更看好晕眩的效果。(纯粹只是直觉而已)
『拳套』职业定位:
「状态回復能力」+「快速位移追击能力」
打怪、打王全能。自给自足的职业。
公式说明特别指出的「单体攻击」可能是值得注目的地方。虽然在影片之中拳套的攻击依然可以击中复数目标.....不过关键还是在于技能吧?
在打怪方面可能会是用类似于:
指定目标>>位移切入技先制攻击>>伤害技秒杀>>选定下一目标
指定目标>>位移切入技先制攻击>>伤害技秒杀>>选定下一目标
.....这样的流程来进行循环。而打王方面输出能力不足的部分应该要依靠玩家技术来做补正。拳套打王的关键应该在于玩家有多能够「缠」住BOSS。透过阅读BOSS的行动模式进行相应的追击、输出、回復等等行动时机的选择.....对目标持续追击、累积伤害来提高DPS。
另外能力强悍、装备高富帅的拳套,可能也会是最容易单吃各种BOSS的职业吧。任何职业高富帅都有可能可以单吃BOSS,不过相对来讲攻守能力平均的拳套应该更容易达成。
总结:
说是结论其实是吐槽时间。首先从公式说明来看,传奇社还是犯了「个别职业缺乏特色」的老毛病。每个人都可以治疗、每个人都可以控场、每个人都能切入.....想要平均分配优势结果就是大家都没有优势;
想要平均分摊风险结果就是大家都没有特色。这就是传奇旗下游戏最常出现的节奏。另外职业与武器的搭配也有很多地方能够让人吐槽。
首先「职业」到底是甚么?在这种以狩猎作为主题的故事中「职业」的区分究竟代表甚么?职业的不同会给狩猎的行动起到甚么不同的作用吗?传奇出品的游戏总是有一股浓厚的「先有游戏内容然后接着随便安插剧情内容」的臭味。所以老是出现一些莫名其妙不搭调、像狡辩一样的勉强设定.....
在一堆剑啊、斧啊、法杖啊、鎚啊,各种冷兵器为主的故事裡,出现一个人拿着弩砲发射着「飞弹」到底算是甚么?而且飞弹上面居然还有核能的图案....不嫌只有某人的科技进展的太飞速了吗?话说研发团队真的知道甚么叫做「弩」砲吗?
还有,牧师要拿大鎚不是不可以....
但是你那种拆房子的「鎚子」就不是牧师会去拿的东西。更别说后面那个像是「金瓜鎚」的玩意儿了.....还是不要补血、乖乖去练好十八般武艺吧。
玩传奇的游戏、看传奇做游戏这么多年了,还是觉得传奇公司不懂甚么叫「细节决定成败」。总是在想办法逐步完善游戏的系统,却也总是在剧情设定上一而再、再而叁地维持黑洞。所以才总是被人说「缺乏故事性」和「感觉不到用心」。
就这样想要主攻龟毛至极、神经质严重的日本人市场.....真的不能说这会令人看好。选择要有依据才能让人信服。设定要围绕主题才有完整性。考据要严密才让人觉得用心。我真心觉得传奇公司应该要开始留意到自己一直以来都欠缺的甚么了.....