最终幻想14极雷神攻略

2014-08-15 16:06:56 k73游戏之家 作者:小新

《最终幻想14》极雷神应该是相当有难度的,雷神的机关和其他的蛮神较之有很多不同之处,但是也并不是无迹可循,以下分享文字与视频攻略方法。

DPS Check类似极炎神的13根褉,随机性比极风娘还强,所以即使全队知道攻略法依然无法安定,而本体放WS的顺序却与极泰坦相同是固定的。而与水神也不一样真跟极在机关的难易度与容错率上差太多,极水神只要不落海多少都还能补救回来,这次只要换坦或是Buff叠加失败、还是DPS/补师解除失误就可以一瞬间翻船。

盾侧要注意的WS是这一个,ショックストライク。青白色的粗闪电。DPS/Healer单吃这招伤害超过15000,坦职也超过12000。但是场地给予的避雷Buff可以把本招伤害压低到约2300左右,Buff有时限而Boss会定期使用这招,所以两个坦要在各自为自己叠上Buff后交替。以往是Debuff太多而无法承受,这次反向操作成没有Buff不可能扛得住。两个坦互相Focus推奖。印象中是前方范围,ST可能要注意一下站位。

カオスストライク

随机对MT以外的两人使用,有锁定标记。中招后进入5秒不能行动/移动的混沌状态,然后改为诱惑Debuff。诱惑的效果与ハウケタ屋敷HARD的尾王最后用的诱惑一样,角色会自动朝向Boss方向前进。但是雷爷的诱惑(胡子太美吗...) 时间很长,而且因为雷爷出招顺序的关系所以如果队友没有帮忙解除的话接下来一定死。

对应法在下面,为了有效率的解除debuff, 被锁定的角色请马上移动到雷爷身下。

サンダーストーム

随机选择3位MT以外的队员,真也会用。角色身边会用青色的雷圈,对圈内范围的魔法攻击。不可避又非常爱出的招,龙骑士的HP常常因此大起大落。除了角色以外也会随机选取4个点(制裁之雷后会越来越多)放出雷击。一发伤害从870~3400都看过,受雷球(后述)影响。

因为可以卷入自己人,伤害叠加的话谁都吃不消,所以基本上是分开站位。而极雷爷的场地与真不一样,外周从裸岩变成了水池,只要水池遭到雷击会根据雷击数再对池内所有对象放一次伤害,叫作コンダクティビティ ,伤害约2700起跳。

雷爷在放完上面的カオスストライク后一定会放这招,因为这个技能还有另一个用途被卷入雷击的角色会因为被这招击中解除恐慌或诱惑状态,因此每次カオスストライク后都应该有一个人一起到雷爷身体下面把上面集合的人一并解除。如果解除失误的话雷爷会放下一招一定会死。相对的太多人集中在一起复数雷击伤害也是瞬杀,玩家间的合作非常重要。

随机地点(初期是4)的雷击之后会生成雷球,雷球是本战最重要的机关后面详述。而雷球数量越多サンダーストーム的伤害就越高。

サンダースパーク

固定出技顺序一定是カオスストライク→サンダーストーム→サンダースパーク,雷爷自身圆心大范围的WS。准备时间长又有范围的佛心技,但是闪不开的话伤害就是即死级,DPS的伤害是13000以上,目前看过唯一生还例是混沌中招前满血开スリルオブバトル,HP10000以上的战士。因此有这招的关系因此サンダーストーム时解除混沌失败的话被诱惑的角色一定会中招=即死。

65%之前出招顺序就很固定的カオスストライク→サンダーストーム→サンダースパーク→サンダーストーム的循环,中间夹杂对坦的两次(?)ショックストライク。

DPS与补师在前65%的P1要做的就是确保混沌的解除以及场上没有多余的雷球。

雷球的作用:

角色碰到雷球之后会进入导电的Buff状态,持续约10秒。没有任何实质效果。继续第二颗雷球会堆积到2, 也是10秒。这个状态依然没有任何效果。但是第三颗开始Buff会变化成60秒的避雷,第4颗开始变成蓄电的Debuff,随著雷球数越多开始往上堆积。

避雷是坦最重要的Buff, 一开始说的ショックストライク便是要靠有避雷的坦才有可能撑得住。也因此确保场上有三颗雷球给坦用以便交换是很重要的。但是相对的,雷球数太多サンダーストーム的伤害也会一直往上,一颗时伤害量约是1100左右的话大概4颗就超过2000,场地一大堆的话超过3600。因此补师与DPS需要定期去处理掉不需要的多余雷球。

处理的时候要记得一个人拿两颗是极限。堆到避雷的话有60秒无法处理任何雷球(因为再拿雷球会变蓄电),其他人的负担就会加重。

蓄电Debuff依旧有避雷的效果(即依然能撑住ショックストライク),但是被回复量会下降。Debuff时间也是60秒。蓄电至3的时候通常回复魔法的回复量会只剩约1/3或更低,这时只能仰赖ベネディクション或生命活性法。

65%开始进入P2,出招顺序重置,一定是ショックストライク→カオスストライク→サンダーストーム→ショックストライク→サンダースパーク→サンダーストーム。场地上出现六只分身(类似Egi, 与极泰坦的小马铃薯类似)。分身会随机对一个目标做サンダーボルト的集火攻击,只是伤害很低即使被集火也不是很痛。另外分身会对本体进行"充电",充电的次数满了以后雷爷便会使用裁きの雷,伤害30000。

发动条件应该不是固定的倒数计时,而是分身对本体使用的"充电"次数,因此分身击破的越快,同时充电的数量就越少,充满的时间就越长,能用来击破分身的时间就越多。因此在处理6个分身的时候要的是完全集火,包括把LB也算进去。召唤在处理分身时要特别注意Dot的管理与计算,拉的太开结果只是减少总的可以用来击破分身的时间。

当然分身在的时候一样要处理混沌与サンダーストーム的雷击,坦的雷球Buff交换以及多余雷球的处理也一样要进行。近战要注意サンダーストーム雷击后水池的追加攻击。比前半更要紧绷的多。

打倒所有分身后雷爷依然会使用制裁之雷,伤害约1500上下。而且没有无敌时间。

进入P3

P3开始除了上述的所有攻击外,サンダーストーム的雷球发生量变得更多。另外追加雷鼓攻击。

雷鼓: 随机选取两人给予因果及雷鼓状态,会以一条青白色的线连在一起。因果与真时一样只要行动(使用技能)就会追加伤害,而雷鼓是随时间越来越痛的Dot,一开始300后来会变1500以上,其中一个死亡也不会消失而是转移到下一个目标身上,雷鼓堆积数保持不变。

解除法是其中一方靠著雷球堆叠到避雷状态双方即可安全解除,与真时一样。只是真雷爷只有因果,不行动就没有伤害,而极因为多了雷鼓Dot因此一定要尽速解除。

因此P3以后雷球的需求量会变多(坦的交换与雷鼓解除),サンダーストーム一次的发生量可能不足。因此如何管理场上的雷球就是P3开始最重要的课题。太多サンダーストーム的伤害吃不消,太少坦或雷鼓侧一定会有一方崩坏。

因此P3时为了保障雷球的数量足以解除雷鼓,サンダーストーム后改由避雷Buff坦取一颗叠到蓄电1的方式对应。剩下的雷球就至少有3颗可以用来解除雷鼓因果。

而当然,解除雷鼓到处找雷球的时候混沌与サンダーストーム依然会出现,而且因为雷球数变多了若是遭到重覆雷击,死亡的可能性便非常高。除此以外因为混沌而不得不中断取得雷球,结果Buff还没到避雷就这麼消失的状况非常多,遭到中断的话雷球数就非常有可能不够用,结果雷鼓解除不了从补师开始崩坏的状况也是有可能的。

30%以下后进入P4, 雷爷会召唤4个不能锁定的分身进行随机方向的雷击サンダーボルト,虽然跟P2同名但伤害大得多,但是因为没有更复杂的机关了因此就这麼安定的磨下去就能胜利。

总结是这次极拉姆的机关太偏重於サンダーストーム的雷击与雷球的处理,这两个都是非常强的随机要素,因此即使出招顺序固定体感上比极泰坦要难上许多。而一开始不知道充电的机关之前会觉得W2的难易度非常异常,根本来不及。这次极拉姆有非常多侵攻篇也会用到的技巧,两边都有练习的话我想帮助应该非常大才是。

另外补充一下攻略成功时的方式与阵容:

骑战白学龙萌诗召(我是召唤),即使必中魔法攻击很多龙骑依然不会特别不利,我个人觉得没有非得限定远距职业不可的理由。

编号如下

白1学2

诗3召4

龙5蒙不标但实质的6

站位差不多是

MT

龙 王 蒙

召 诗

白 学

ST位置不固定。召与诗优先回收不需要的球,6点方向由不忙的补回收。(这个阵型怎麼好像有点眼熟XD)

混沌也会对ST使用,而ST为了收集雷球非常有可能在很远的地方。因此我们请近战的两人注意一下ST的状况。对队友放雷击的顺序是数字小的优先,白与学同时有雷击时优先由白去电队友。

指定的5乍看之下好像没什麼行动机会,但是事实上也是有1~4两个被绑两个没雷的状况,龙骑在这种时候要特别注意。指定蒙在6是因为不希望他断疾风迅雷

分身从4点的开始顺时针处理,对6点的分身放近战1LB(远隔LB2在最后也可以)。当打超过3只时坦慢慢跟著顺时钟转圈,把安全的背面让给DPS与补。同时分身2以后场上的雷球几乎不处理。

后半解除雷鼓的顺序倒过来,由数字大的优先动。当然如果被连的另一方是ST那麼绝对是从ST开始拿球。蒙虽然是上面是实质的6, 但是如果5与6同时被绑时由龙骑去拿雷球(多少有考虑到一点疾风迅雷的问题)学者移动也比白有回复优势因此两个补师中招时由学者开始移动解除。后30%的P4之前诗人有唱一下军神,后来大多是贤人为主,因为回复压力真的非常大。

虽说知道攻略也得有相当的熟练度与运气才有可能获胜,但是事先知道对应方式我想总是好的,毕竟如果连对应法都不知道的话更不可能获胜了。希望这样的拙劣攻略能帮助到各位。

雷球有尽量清乾净,可以撑住两~三发ストーム的伤害,增加解カオス的容错率

提供一个还算稳定的处理方法:

每次ストーム固定出四颗雷球

原则是カオス后的雷球直接清掉,下一次ストーム让ST吃三颗后换坦

P1:开场ストーム → ST吃三颗后换坦,清掉剩下一颗

↓

カオス+ストーム → 清掉四颗

ストーム → ST吃三颗后换坦,清掉剩下一颗

(重复)

P2: 进P2后会先放一次カオス

カオス+ストーム → MT吃一颗变成蓄电1,清掉剩下三颗

↓

ストーム → ST吃三颗后换坦,清掉剩下一颗

カオス+ストーム → 清掉四颗

(重复)

P3: 进P3后会先放一次雷鼓+カオス

雷鼓+カオス+ストーム → MT吃一颗变成蓄电1,其他3颗解雷鼓

↓

ストーム → ST吃三颗后换坦,清掉剩下一颗

雷鼓+カオス+ストーム → 3颗解雷鼓,清掉剩下一颗

(重复)

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是说这场地是紫色调,ストーム和小ラムウ的ビーム又是蓝紫色的细线,真的有够伤眼...尤其是刚进P2那次,ストーム和6发ビーム全部叠在一起,这是在考解除役的眼力吗..Orz

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