2014-05-20 11:54:01 k73游戏之家 作者:翻滾吧滷蛋
卫哨的一些测试2.0.5,本篇为卫哨vs掠夺六件特效的一些测试,2.0.4那篇的内容已经全部重新测试过,包含卫哨技能CD,伤害特性等。
测试版本:亚服2.0.5,测试时间:2014/5/15
卫哨本体普攻
1. 元素属性:怒炎塔的飞弹跟普攻都吃火伤,其他所有塔都吃物伤
2. 攻速依照人物攻速转换,见底下的攻速门槛表
3. 只看主手攻速跟伤害
卫哨施放技能
0. 你必须要有掠夺者六件特效
1. 可用技能:多重、集束、刺穿、战轮、元素箭
1. 吃恶魔伤/精英伤
2. 吃元素伤,依照该技能属性决定,跟塔属性无关
3. 技能CD各自独立
4. 技能施放间隔依照有无普攻决定:
有普攻时,技能跟普攻的间隔为普攻间隔(此为攻速决定)
无普攻时,技能间隔为固定间隔(攻速不影响此间隔)
5. 塔斯克与西欧(塔手)可以降低普攻间隔跟固定间隔
6. 只看主手伤害
有效的被动
所有塔都有效:沉着狙击、箭术专精、各个击破、百步穿杨、掷弹高手、弹道修研、伏击
仅锁链塔有效:紧追不捨、穷追勐打
怒炎塔的飞弹有效:紧追不捨、弹道修研
注意:麻醉陷阱只有塔的普攻跟怒炎塔飞弹可触发,卫哨放的技能不会触发 (PVP内测试结果)
无效的被动
颤慄狩猎、暗夜潜伏者
有效的装备属性
攻速爆击爆伤、元素增伤、技能增伤、精英伤、恶魔伤
卫哨放的技能吃卫哨跟该技能增伤
无效的装备属性
範围伤害、击中回復、击杀回復
有效的装备特效
妖术裤、清水羽织、哈灵顿、塔手(锁链塔除外)
哨塔不会发动的特效
触发类特效,如渣砲的穿透跟冰冻、奥丁、盲信、谢尔曼、维索阴魂等
其他特效
伤害增加如大巫毒、战宠狼,攻速增加如武僧惩戒、祭坛等都有效
攻速门槛表(在此一秒为60 frames)
人物攻速 哨塔攻击间隔 哨塔攻速 0.8060~0.8852 66 0.9091 0.8853~0.9818 60 1.0000 0.9819~1.1020 54 1.1111 1.1021~1.2558 48 1.2500 1.2559~1.4595 42 1.4286 1.4596~1.7419 36 1.6667 1.7420~2.1600 30 2.0000 2.1601~2.8421 24 2.5000 2.8422~4.1538 18 3.3333 4.1539~7.7143 12 5.0000範例:人物攻速2.51,塔手43%,2.51*1.43=3.5893 -> 哨塔攻速为18f (3.3333)
伤害实测图
技能施放间隔
有两种情况:
1. 箭塔会放技能也会普攻,则攻击间隔都为普攻间隔
2. 箭塔只放技能,则攻击间隔都为固定间隔(固定为54f = 0.9秒,不受攻速影响,受塔手影响)
以下实测数据都已用60fps录影后观察格数验证
哨塔攻速 vs 单技能施放间隔:集束
箭塔普攻间隔(frames) 每N箭发出一次技能 换算技能CD(秒) 66 2 3.3 60 2 3.0 54 2 2.7 48 3 3.2 42 3 2.8 36 3 2.4 30 4 2.5 24 5 2.4 18 7 2.4 12 10 2.2哨塔攻速 vs 单技能施放间隔:多重/刺穿
箭塔普攻间隔(frames) 每N箭发出一次技能 换算技能CD(秒) 66 1 2.2 60 1 2.0 54 1 1.8 48 1 1.6 42 1 1.4 36 1 1.2 30 1 1.0 24 2 1.2 18 2 0.9 12 3 0.8哨塔攻速 vs 单技能施放间隔:战轮/元素
只要有战轮/元素,则箭塔就一定不会普攻,施放间隔会被固定为间隔54f = 0.9秒,受塔手影响,不受攻速影响
无塔手 = 0.9秒 (54f)
40~45%塔手 = 0.7秒 (42f)
46~50%塔手 = 0.6秒 (36f)
多技能施放间隔
长CD:集束
中CD:多重、刺穿
短CD:战轮、元素
1. 箭塔施放顺序有优先权:集束 > 多重 > 刺穿 > 元素 = 战轮
2. 只有长CD+中CD组合会带普攻,其他组合都会让普攻消失
多技能组合的施放顺序:
(1)长CD+中CD+任意
技能组合:集+多+X(刺/元/战)
施放顺序:集多X多
花费秒数:3.6(无塔手) 2.8(有塔手)
(2)长CD+中CD
技能组合:集+X(多/刺)
施放顺序:
双弩(24f) 集普X普普X
弩枪(18f) 集普X普普X普普集X普普X普普X
花费秒数:
双弩(24f) 2.4
弩枪(18f) 4.8
(3)长CD+短CD or 长CD+短CD放两个
技能组合:集+X(元/战)
施放顺序:集XXX
花费秒数:3.6(无塔手) 2.8(有塔手)
(4)中CD+中/短CD or 中CD+中/短CD放两个
技能组合:X(多/刺)+Y(多/刺/元/战)
施放顺序:XY
花费秒数:1.8(无塔手) 1.4(有塔手)
注意有施放优先权:多重 > 刺穿 > 元素 = 战轮
(5)短CD+短CD
技能组合:元+战
施放顺序:随机抽一个施放
花费秒数:每招间隔为 0.9(无塔手) 0.7(有塔手)
单体伤害试算:
注意:
以下试算倍率为每秒伤害(DPS),要再乘上每下伤害(DPH)才能比较哪把武器在伤害面好
範例:
枪(18f),DPS 2720,武器攻速1.6,DPH 1200-2200 (平均1700)
技能组(2)倍率1417% *1700 = 24,089
弓(18f),DPS 2520,武器攻速1.4,DPH 1300-2300 (平均1800)
技能组(2)倍率1417% *1800 = 25,506
弩(24f),DPS 2475,武器攻速1.1,DPH 2000-2500 (平均2250)
技能组(2)倍率1196% *2250 = 26,910 => 要伤害就选这把
机体设定:
低速(双手弩):人物攻速 1.55,40%塔手,哨塔攻速24f
高速(弓弩枪):人物攻速 2.05,40%塔手,哨塔攻速18f
被动:(全)弹道+掷弹 (弹)仅弹道修研 (掷)仅掷弹高手 (无)无被动
物系:
一般哨塔(200%)、流星雨(550+400%飞弹)、利刃战轮(380%)
齐射多重(460%)、元素箭(300%)、刺穿(620%)
注意:
1. 一个目标最多只会吃到一颗飞弹
2. 飞弹很容易跑去射骨灰罈
火系:
怒炎塔(200+所有普攻跟技能都会发出70%飞弹)
有备(770+220%榴弹x1~4颗)、集束(525%榴弹x1~6颗)
双生战轮(220%x2)、火力多重(360+160%飞弹)、元素箭(300%)
刺穿(620+220%DOT <--直接当840%算了)
注意:
1. 集束炸弹只有巨大体型 / 射墙壁才有可能六颗全吃,而且不管距离都照射
2. 怒炎塔+塔手,会从"每次攻击都发动飞弹"变成"两次攻击才发动一次飞弹"(不管任何攻速都一样,攻击包括普攻 / 技能)
3. 以下都用有塔手来计算,怒炎塔两次攻击发动一次飞弹
技能组(1):集束、多重、刺穿
物:每秒1032%(弹) 889%(无)
火(有备):每秒1247~1506%(全) 1239~1475%(弹) 1082~1342%(掷) 1075~1311%(无)
火(集束):每秒1092~2123%(全) 1073~2011%(弹) 928~1959%(掷) 909~1846%(无)
技能组(2):集束、多重
物:
低速:每秒1196%(弹) 1029%(无)
高速:每秒1417%(弹) 1250%(无)
火(有备):
低速:每秒1413~1716%(全) 1404~1679%(弹) 1192~1495%(掷) 1183~1458%(无)
高速:每秒1738~2041%(全) 1729~2004%(弹) 1455~1756%(掷) 1446~1721%(无)
火(集束):
低速:每秒1232~2435%(全) 1210~2304%(弹) 1011~2215%(掷) 990~2083%(无)
高速:每秒1557~2760%(全) 1535~2629%(弹) 1274~2477%(掷) 1252~2346%(无)
技能组(3):集束、战轮
物:每秒889%(弹) 746%(无)
火(有备):每秒933~1192%(全) 925~1161%(弹) 883~1142%(掷) 875~1111%(无)
火(集束):每秒778~1809%(全) 759~1696%(弹) 728~1759%(掷) 709~1646%(无)
技能组(4):集束、元素
物:每秒804%(弹) 661%(无)
火(有备):每秒783~1042%(全) 775~1011%(弹) 733~992%(掷) 725~961%(无)
火(集束):每秒628~1659%(全) 609~1546%(弹) 578~1609%(掷) 559~1496%(无)
技能组(5):多重、刺穿
物:每秒771%
火:每秒1186%(弹) 1021%(无)
技能组(6):多重、战轮
物:每秒600%
火:每秒900%(弹) 736%(无)
技能组(7):多重、元素
物:每秒543%
火:每秒800%(弹) 636%(无)
技能组(8):刺穿、战轮
物:每秒714%
火:每秒1014%(弹) 964%(无)
技能组(9):刺穿、元素
物:每秒657%
火:每秒914%(弹) 864%(无)
技能组(10):集束
物:
低速:每秒979%(弹) 812%(无)
高速:每秒1146%(弹) 979%(无)
火(有备):
低速:每秒1013~1316%(全) 1004~1279%(弹) 926~1228%(掷) 917~1192%(无)
高速:每秒1238~1541%(全) 1229~1504%(弹) 1122~1424%(掷) 1112~1387%(无)
火(集束):
低速:每秒832~2035%(全) 810~1904%(弹) 745~1948%(掷) 723~1817%(无)
高速:每秒1057~2260%(全) 1035~2129%(弹) 941~2143%(掷) 919~2013%(无)
技能组(11):多重
物:
低速:每秒717%
高速:每秒956%
火:
低速:每秒1075%(弹) 854%(无)
高速:每秒1433%(弹) 1139%(无)
技能组(12):刺穿
物:
低速:每秒850%
高速:每秒1133%
火:
低速:每秒1208%(弹) 1121%(无)
高速:每秒1611%(弹) 1494%(无)
技能组(13):战轮
物:每秒543%
火:每秒729%(弹) 679%(无)
技能组(14):元素
冰箭+怒炎塔:每秒571%(弹) 521%(无)
把怒炎塔的飞弹伤害加进所有技能组合了,所以火系都会有弹道修研跟无被动两种倍率,杨先生的妖术裤 vs 塔手,如果你的角色都在旁边打酱油,然后也不放宠物跟塔以外的攻击,塔手比较好的情况:
1. 使用有普攻的技能组,且装塔手后"攻速门槛跨两阶以上" 或者 "攻速进入18f以上"
2. 使用无普攻的技能组,塔手一定比妖术裤好
3. 攻速越高塔手越兇残
4. 对你的手腕来说塔手比妖术裤好
塔手的额外影响:
无塔手时,不管任何攻速,怒炎塔每箭都会发动一次飞弹
有塔手时,不管任何攻速,怒炎塔两箭才会发动一次飞弹 (塔手只增加射速没加飞弹射速)
心得:
补上物火系跟两种攻速情况的比较,用灾虐就把弩枪倍率x1.2(技能列不放标记) 或x1.4(双标记),用莱德还风之力的一样参考弩枪倍率,不过攻速要先弄到18f,塔手40~45%跟46~50%差距非常之大(主要是针对无普攻的技能组而言),有普攻的技能组,塔手倍率就没有明显落差,高级塔手能让你少撑点攻速。