日式RPG游戏的前世、今生、末路

2014-03-28 11:12:09 k73游戏之家 作者:小四

作为一名中国玩家,相信许多80后玩家都是从接触日式rpg游戏开始认识到rpg游戏世界的美丽的,日本国民级rpg《勇者斗恶龙》《最终幻想》系列也成为了许多国内玩家儿时的回忆。不过,近几年随着欧美rpg游戏的兴趣以及日式游戏的日益“宅腐基”化,日式rpg游戏开始日渐走向衰落,今天就让我们借此文来聊聊日本rpg游戏的前世、今生以及末路。。。

1973年9月2日,J.R.R.托尔金于英国牛津与世长辞。其时,托尔金先生的著作《魔戒》系列已被翻译成数十种语言,在全球多个国家和地区相继上市。而托尔金先生最大的贡献,便是用他的“第二世界”理论开辟了欧美剑与魔法类文学的新天地。在托尔金先生的想法中,第一世界是我们人类所生活的世界,但人们并不满足于第一世界的束缚,利用神所给予的称之为“准创造”权利,用幻想去创造一个架空的想象世界,这就是第二世界,剑与魔法的世界,也是一切西幻文学、奇幻文学、龙与地下城规则,以及日式幻想类ACG作品的起源。

1.现代奇幻文化的起源

如果说《魔戒》是一切现代幻想类文学作品的基础,那么《圣经》就是《魔戒》的基础。在这本记载了上帝的启示的圣书中,关于奇迹与神迹的描述比比皆是。比如在《出埃及记》中,便有这样一段人们耳熟能详的摩西出海的记述:

耶和华对摩西说:“你为什么向我哀求呢?你吩咐以色列人往前走。你举手向海伸杖,把水分开,以色列人要下海中走干地。我要使埃及人的心刚硬,他们就跟着下去,我要在法老和他的全军、车辆、兵马上得荣耀。我在法老和他车辆、兵马上得荣耀的时候,埃及人就知道我是耶和华了。”

…………

摩西向海伸杖,耶和华便用大东风,使海水一夜退去,水便分开,海就成了干地。以色列人下海中走干地,水在他们的左右做了墙垣。

——《出埃及记》14:15

以上这段叙述在现代科学的角度看来或许有些荒诞,但随着基督教和天主教在欧美的广泛传播,《圣经》在欧美人的潜意识中却造成了深远的影响,也成为了欧美奇幻文学中关于魔法的起源。那么,日式奇幻的起源又在哪里?

2.龙与地下城规则的诞生

上个世纪70年代,娱乐产业远不如今天这样发达,受到《魔戒》风潮的影响,当时的年轻人十分热衷于从商店中购买一些人物和场景的模型,摆在自己搭建的舞台上,叫上三五好友,按照自己所制定的规则展开一场战斗。

这种游戏方式就是今天“桌游”的始祖了,但当时关于战斗与冒险的规则只能用“简陋”来形容,毕竟作为始祖的《魔戒》也还处于设定略显暧昧的低魔时代。何谓低魔?相信没有阅读过小说便去观赏《魔戒》电影的观众们一定深有体会,明明是个神秘兮兮,看上去无所不能的长胡子法师,却从头到尾连一个法术都没放过?!除了在第一部里炸了座破桥,在《霍比特人》里点燃了几个松果,剩下的时间就是在砍、砍、砍,砍完兽人砍座狼,砍完座狼砍哥布林。而细观白袍剑士甘道夫的法术列表,你会发现里面都是闪光术、快速闪光术、强效闪光术、延迟闪光术、长距离闪光术、加了震撼效果的闪光术……等等,并且甘道夫对他的法术列表非常满意。

这里就要说到西方传统奇幻对于法师的设定,从亚瑟王传说中的梅林大法师开始,法师便代表了“睿智”的角色,而法师的英文MAGIC,其词源便是来自于MAGI。在随后以龙与地下城规则撰写的《龙枪编年史》中曾有过这样一小段对话:

“走进了黑暗森林。”坦尼斯喃喃道。

“谁说那里是黑暗森林?”史东面向坦尼斯。

“雷斯林。”

“啐。”

“他是个法师。”坦尼斯说。

——《龙枪编年史》第一卷,第九章

原作者崔西·西克曼在下面的注释中写道:“原文中所用的字为MAGI,传统的意思为睿智的人。在此我们将它当做对法师的另外一个称呼,因为,他们也是知识相当丰富的人。”

而显然,对于玩家来说,在进行角色扮演游戏时,耗尽脑力扮演一名睿智的法师,和扮演一名耗尽脑力放出燃烧之手的法师,难度自然不可同日而语。这也解释了为何在当时,龙与地下城规则可以迅速传播,并且火爆起来。

当时,加里·吉盖斯(GaryGygax)还是一名普通的保险公司推销员,在和朋友们一起游戏时,他尝试着将一些新元素融入其中:“现在,这方的队伍里有一个法师,他可以施展火球术。而你的对手们的队伍里有一个可以使用闪电箭的人。”他的这个想法越来越受大家喜爱,于是大家开始玩起了新型的战棋游戏。

首先,加里·吉盖斯将自己所创造的规则介绍给自己的朋友们,一下子就引起了另外两名志同道合好友的极度关注,这两人就是后来一起同加里·吉盖斯创建TSR的戴夫·阿瑞森和布赖恩·布卢姆。

三人将自己的这套规则介绍给各自的朋友们,通过多方的互相宣传,在一定范围内形成了一个非官方的团体。这时,颇具商人头脑的加里·吉盖斯眼看时机成熟,辞去原来保险公司的工作,于1974年成立TSR公司(Tactical Studies Rules),并于同年推出了第一版的《龙于地下城》规则(以下简称AD&D规则)。

至此,标志着角色扮演类游戏的元年正式开始。

3.日系RPG的开端

1983年7月,任天堂公司所开发的视频游戏主机Family Computer(简称FC或FAMICOM)问世。于此同时,一系列以AD&D规则为基础的电脑游戏,如《巫术》、《魔法门》、《创世纪》等也相继传到日本,并引起相当大的反响。

3年后,1986年5月,由ENIX公司崛井雄二带队,并请来当时人气漫画家鸟山明担当人设的RPG游戏《勇者斗恶龙》火爆上市。架空中世纪背景的世界观,小乡村中长大的主角,剑与魔法,公主与恶龙,未知世界的冒险,HP/MP的设定,种类繁多的法术列表,可升级的武器装备,这一切的一切都恰好地迎合了当时日本玩家对于传统RPG游戏的渴求。自此奠定了DQ系列“日本国民RPG”的霸主地位,并在全球范围内创下252万张销量的记录。

《勇者斗恶龙》初代 1986年

如果说《勇者斗恶龙》奠定了日式RPG游戏的基础,那么《最终幻想》系列就是为日式RPG插上了想象的翅膀。关于该游戏那稍微带些传奇色彩的诞生轶事想必已无需赘言,1987年,在SQUARE公司濒临倒闭的生死关头,制作人坂口博信孤注一掷,将公司全部资源投入到这款游戏的制作之中。虽然最终全球销量只有84万,却成功令SQUARE起死回生,也令玩家能够继续见到这款梦幻作品的续作。而制作团队也不负众望,《最终幻想2》全球最终销量达到177万张。至此,日式RPG的最终格局已初见端倪,尽管日后陆续有《塞尔达传说》类的ARPG游戏,或是《火焰之纹章》类的SLG游戏相继问世,却始终没有一款RPG游戏能撼动DQ与FF的地位,就算是被誉为NAMCO“神作”的《异度传说》系列也不行。

《最终幻想》初代 1987年

细观这两大系列的开山之作,《最终幻想》在设计思路上无疑大幅度吸收了《勇者斗恶龙》的灵感,在这之上加入了自己独特的要素——剧情。由于DQ秉承RPG——角色扮演游戏(Role-playing game)——的理念,主角需要由玩家扮演,由玩家令角色鲜活起来,最终推动故事的进展,而这也正是RPG最吸引人的地方——代入感。《最终幻想》则另辟蹊径,让一个个特点鲜明的角色带动故事发展,主角不再是没有名字的乡村傻小子,玩家甚至无法创建自己的角色,要知道,投骰子创建自己的人物可是跑团时要做的第一件事情。再加上复杂而丰富的情节设定,坂口博信电影化的运镜方式,这种令玩家仿佛身临其境看电影一样的演出手法博得一片好评。自此,无论是其后的《格兰蒂亚》系列也好,《女神转生》系列也好,都大大淡化了“角色扮演”要素。虽然游戏类型标明为RPG,但玩家并不是在“扮演”主角,而是在以上帝视角观看主角身上的剧情演出,这也正是现下日式RPG游戏之所以陷入困境的根本原因。

4.两大国民RPG的窘境

在这里我们姑且跳过日式RPG最为辉煌的PS、PS2时代,正如本篇文章的标题所言,此次所要探讨的内容是日式RPG游戏的“起源”与“衰落”。下面我们先来回顾一下DQ和FF历代正统系列的最终销量,有些玩家可能会说,游戏的素质高低并不能单纯以销量来说明,但销量的高低很多时候可以直观地反映出玩家对于游戏平台和游戏本身的认可度,经济学家将这种行为称“用脚投票”,而我则喜欢称之为“提裤子走人”。

《勇者斗恶龙》系列销量(万):

游戏名称 平台 年份 北美销量 欧洲销量 日本销量 其它地区 总销量

勇者斗恶龙9 DS 2009 57 64 435 14 570

勇者斗恶龙8 PS2 2004 65 75 361 20 521

勇者斗恶龙7 PS 2000 20 14 410 2 447

勇者斗恶龙3 FC 1988 10 0 377 0 387

勇者斗恶龙6 SFC 1995 0 0 319 0 319

勇者斗恶龙4 FC 1990 8 0 303 1 312

勇者斗恶龙5 SFC 1992 0 0 278 1 279

勇者斗恶龙2 FC 1987 15 0 241 0 256

勇者斗恶龙1 FC 1986 49 0 52 151 252

勇者斗恶龙10 Wii 2012 0 0 68 0 68

《最终幻想》系列销量(万):

游戏名称 平台 年份 北美销量 欧洲销量 日本销量 其它地区 总销量

最终幻想7 PS 1997 301 247 328 96 972

最终幻想10 PS2 2001 291 207 273 33 805

最终幻想8 PS 1999 228 172 363 23 786

最终幻想12 PS2 2006 188 0 233 174 595

最终幻想9 PS 2000 162 77 278 14 530

最终幻想10-2 PS2 2003 192 108 211 17 529

最终幻想13 PS3 2009 161 111 187 45 503

最终幻想3 SFC 1994 86 0 255 2 342

最终幻想5 SFC 1992 0 0 243 2 245

最终幻想13-2 PS3 2011 76 60 89 19 244

最终幻想13 XBOX360 2010 117 63 1 19 200

最终幻想2 SFC 1991 24 9 133 12 177

最终幻想14 PC 2010 53 34 0 12 99

最终幻想 FC 1987 53 34 0 12 99

最终幻想13-2 XBOX360 2011 34 25 2 6 67

最终幻想14 PS3 2013 18 12 24 5 59

最终幻想13 雷霆 PS3 2013 0 0 34 0 34

让我们先暂时屏蔽FF系列那些比正传还要繁多的完全版、国际版、复刻版、移植版、HD复刻版、XX+OO合集版等等,结果一目了然。相比起“国民传统RPG”的DQ系列,FF系列显然在国际上更受欢迎,这一切都要归功于出色的电影式剧情演出和老外们无法理解的细腻剧情。当年《最终幻想10》在推出英文版本时,尤娜对泰达那句经典的“ありがとう(谢谢)”被硬生生地翻成了“I love you”,因为当时的翻译认为,欧美玩家无论如何也无法体味出那句“谢谢”中的细腻感情。虽然不懂,但还是可以“不明觉厉”,玩惯了傻大笨粗的欧美硬核RPG,偶尔来点小清新换换口味也不错。要知道,在《魔戒》问世之前,精灵可不是像莱戈拉斯那样的尖耳朵男模外表,整体上大概跟兽人差不多,而在《黑暗精灵》三部曲出来前,黑暗精灵们也不是个个都像崔斯特那样神秘忧郁还耍得一手好双刀,整体上大概跟哥布林差不多。

于是乎,像《最终幻想》这样,由一众俊男美女领衔,穿插着稍微有些狗血的恋爱要素,配合上日本人一贯让你五脏六腑都拧巴起来的故事情节,这样一款RPG游戏,怎么可能不大卖?接下来便是众所周知的PS系主机黄金时代,在当时,这两个系列任何一款拿出来都是百万级的白金大作。若是让狄更斯类的作家来撰写这个时代日式RPG的辉煌景象,他想必会如此描述:那是最美好的时代,那是最糟糕的时代;那是智慧的年头,那是愚昧的年头;那是信仰的时期,那是怀疑的时期;那是光明的季节,那是黑暗的季节;那是希望的春天,那是失望的冬天;索尼正在上天堂,任天堂正在下地狱。

而这种火爆的势头却在本世代(即PS3、XBOX 360、Wii三足鼎立的时代)戛然而止,《勇者斗恶龙10》在Wii平台以68万的销量惨淡收场,从此转战手机平台。坐吃老本的《最终幻想13》,《最终幻想13-2》尚能赚回本钱,《最终幻想13 雷霆归来》发售至今只有34万的惨淡销量。综合FF系列历代的销量来看,欧美地区和日本地区的销量一向持平,即是说,本世代的最后一款FF或许销量难破百万?

面对此种惨状,SQUAREENIX的市场营销顾问或许已焦头烂额,但玩家心里却比谁都清楚:像这种由一众俊男美女领衔,穿插着稍微有些狗血的恋爱要素,配合上日本人一贯让你五脏六腑都拧巴起来的故事情节的RPG游戏,玩家已经看腻了,他们终于“提起裤子”走人了。

5.日系ACG产业的怪圈

既然谈到游戏(GAME),那么就不得不谈及动画(ANIMATION)和漫画(COMIC),这三者之间环环相扣,紧密无间,牢不可分,甚至专门有个名词来概括这一产业体系——ACG。

漫画人气火爆便会催生出动画,动画销量大热便会孕育出漫画,利用漫画现有的世界观可以制作出游戏,利用游戏现成的建模可以制作出动画,某个角色人气高可以衍生出周边,某段剧情评价好可以产生作品的番外篇……时至今日,任何一部作品,任何一部漫画、动画或者游戏都无法独立于这个体系之外,任何一部作品都会或多或少地在这三种产业间孕生出产品。而这也正是孕生出问题的根节所在。

在这里我们前来看一看日本动画产业链的投资模式和利益分配方式,日本的电视动画节目可在投资方式上大致分为三类:

第一类我们可以称其为国民番,典型代表作品为《海螺小姐》、《樱桃小丸子》、《哆啦A梦》等,这类作品一般由各自所属的电视台出大头,播出时间为周末的黄金时段。由于收视率通常在15%上下徘徊,电视台只要靠收视率便可拿回投资。

第二类我们可以称其为玩具番,典型代表作品为《高达》、《假面骑士》、《光之美少女》等,这类作品的投资方式就很简单粗暴了,只有一家公司——万代出资,其衍生产品,如钢普拉,假面骑士的变身腰带,光之美少女的变身香水变身化妆盒,扭蛋机抽卡机等等,就足可以让万代赚个盆满钵满。犹太人在总结自己的经商之道时曾说过:唯女人和小孩的钱最好赚。万代将其进一步归纳总结:唯小女孩的钱最好赚。

第三类,也就是我们这些死宅最常看、最爱看的一类——深夜动画。为何称之为深夜动画?为何这类动画只能在24点以后播放?原因很简单:没钱。

自从1995年《新世纪福音战士》将“制作委员会”模式发扬光大后,现在所有动画的版权画面都可以看到“本片由XXX制作委员会制作”的字幕。这个“制作委员会”也就是本片出资人的集合体,那么其中都包括些什么?首先,动画的首播电视台自然身处其中,之后还有唱片公司,广告公司,动画制作公司,动画发行方,如果是非原创动画还要再加一个原作的出版社。而深夜动画的盈利方式是什么?卖碟片,卖手办,卖CD,卖同名游戏,卖声优见面会门票,最后大家一瓜分,不求能赚钱,只求公司不倒闭。而死宅们常看的动画中,除了柯南、火影、海贼王以外,全部都是深夜动画,没有例外。

如此庞大的投资群体,并不是因为利润多到人人都想分一杯羹,而是因为大家心里都没底。如果追本溯源,深夜动画本就是上个世纪泡沫经济时代的畸形产物,那时候日本人都在发愁怎么把手里的钱花出去,动画制作出来完全不需要上电视,只要打个广告卖光盘就能赚够去六本木开年终大会的钱。我们甚至可以认为,任天堂以及电视游戏产业的兴起也是借着泡沫经济的风潮,同时还有“雅达利震荡”所带来的产业空窗期。

说到这里话题终于再度拉回到游戏方面,有些读者可能会稍感不耐烦,但正如本节开头所言,A、C、G三个产业之间环环相扣,牵一发而动全身,深夜动画(A)就是这其中关键的一环。这就是为什么最近的动画如此雷同,了无新意。你总能看见相似的东西,主角总是中学生,女主总是会来倒贴,同时负责杀必死,最终目的大多都是拯救世界,而且不管世界被拯救成什么样,或者被这帮中学生毁成什么样,你总能看见泳装回。

如果说哪个制作人不想跳出这个俗到家的套路,那他实在是毫无上进心,但是些许的改动都将动摇那个臃肿的“制作委员会”的根基,然后进一步影响到整个动画业,再影响到漫画业和游戏业,最终撼动整个日系ACG产业。那么,还是固守本分,踏踏实实地讨好观众,做些媚俗的东西吧,不求能赚钱,只求公司不倒闭。

对于这种有趣的现象,鲁思·本尼迪克特曾在《菊花与刀》中做过如下概述:

如果说日本人喜欢并相信他们的详尽而明确的行动“准则“的话,那么他们是有一定理由的。只要一个人遵守那些准则,这些“准则”就保证他们的安全。它允许对非法侵犯行为进行抗议,这可以用来维护一个人的切身利益。它要求互相之间履行义务。

尽管本书问世至今已过去了70余年,但其中很多精辟的总结依然适用于今天的日本人。

6.落后于时代的日式RPG游戏

经过这么多年《最终幻想》式的日式RPG洗礼,相信大多数玩家都能用几句话总结出该类型游戏的大概内容了吧,无非就是:

中二、基友、幼驯染

命运、里切、马摸鹿

所谓中二,但凡日式RPG游戏,几乎找不出一个20岁以上的主角,不如说18岁的主角已经算是相当“大龄”了。随着玩家年龄的增长,8岁时,我们会很有代入感,18岁时,勉强还有点代入感,28岁时,啥?你说你还会对这群十几岁小娃娃拯救世界的故事有代入感?

所谓基友和幼驯染,不管是男是女,总之主角一定会有个朋友,如果是男的肯定是一生的好对手,有很大几率使用的武器是太刀。如果是女的说不定会是青梅竹马,战斗时有很大几率是回复系的。然后也不知道为什么,旁白就告诉你,命运的车轮/历史的车轮/命运的齿轮/历史的齿轮开始转动了。之后你会在旅途中遇见一个豪爽大叔(很大几率是红发,并且多半会死),一个傲娇大小姐(很大几率是金发双马尾,要么用西洋剑当武器,要么是暴力魔法系),一个病气眼镜娘(很大几率是队伍中最博学的),一个小萝莉(很大几率是个天才儿童)。他们有时会遭到里切(背叛的日文),有时女主会遭遇危险,男主角便会跳出来马摸鹿(保护的日文),偶尔会有打不过敌人的情况,男主便会次由苦拿鹿(变强的日文),当基友黑化时便会以新基鹿(相信我的日文)的嘴炮将其感化,然后……然后有时,主角们还要去学校上课。

诶?拯救世界去哪儿了?

这一点可以说是日式RPG剧情的最大弊端,制作人往往费劲心力向玩家描绘出一个无比庞大,无比精细的幻想世界,反派们“征服/毁灭世界”的野心虽然略显空泛,到考虑到日本政客的平均水平,这点也勉强可以接受。然后,你就可以在屏幕外面,眼睁睁地看着这一群少男少女们上演一出出肥皂剧了。这中间的落差有时会令人抑制不住以头抢地的冲动。

作为一名观众,我们不好妄自评价主角们一边上学一边拯救世界的这种行为,在由制作人所创造出的“第二世界”中,或许边上学边拯救世界是很正常的,但这明显不符合我们世界的“常识”。我无法理解为什么夹在两个超级大国之间的附属小国可以造出毁灭世界的兵器,为什么BOSS在听了首歌后就跟主角们“互相理解”,为什么决定世界命运的战争被局限在一个小镇子里。虽然我同样无法理解为什么拿着一小撮硫磺和蝙蝠粪便,再念一段拗口的咒语就可以放出大火球,但却可以勉强接受。这正是日式RPG从前辈AD&D那里没有学来的东西,一言以蔽之,带有日系剧情特有的小家子气与矫情,并且缺乏常识感。就算是号称“超本格JRPG”的《MOTHER》也打出过“在结束之前不可以流泪”这样矫情的宣传语。

那么,日式RPG还有救没有呢?答案是:没救了。

在《最终幻想》把剧情当做特色,把电影式的游戏进程当做卖点时,JRPG就已经没救了。AD&D之所以经久不衰,其源头来自于人类与生俱来的冒险精神,对于探索未知事物的渴求,对于开拓未知土地的向往,然后由玩家主导着故事,上演千变万化的剧情。请注意,是“自身”对于冒险的向往,而不是对一群十几岁孩子拯救世界的肥皂剧之旅的向往。但日系厂商完全没有弄明白这点,反而变本加厉,又或者他们明白了,只是各守本分,不去撼动巨大的根基。看看坂口博信一手打造的《失落的奥德赛》吧,游戏载体足足用了4张D9光盘,而其中4/3的容量都是游戏CG。JRPG已经彻底失去了让玩家主导游戏的RPG精髓,玩家只是个屏幕外的旁观者,跟随着既定的人物,走一遍既定的流程,看一遍既定的CG,游戏结束,玩家掰盘,然后猛啐一口:什么玩意儿,上老当了!

CG时长超过20小时的《失落的奥德赛》

7.邯郸学步的国产RPG

尽管有些离题,不过在文章的最后还是应该稍微提及一下国产RPG。

尽管玩家们不太愿意承认,但是国产游戏自诞生以来就在全盘模仿日式RPG。

在这里就姑且不去谈论用制作网页游戏的引擎去制作电脑游戏的国产RPG大作了,仅稍微谈谈国产RPG救市之作《古剑奇谭2》。

国产RPG“救市之作”《古剑奇谭2》

古剑2主导的“解放玩家,轻松游戏”,即玩家的精力不必过于集中在游戏上,具体实现方式竟然是大幅减少玩家操纵时间,增加对白戏?相比之下坂口博信都要自惭形秽,《失落的奥德赛》还远远未够班。该游戏第一次实现了“游戏宅”与“韩剧迷”的完美结合,阿宅们再也无法冷艳高贵地鄙夷那些追逐东方神起的小姑娘们,小姑娘们现在可以一枪托把阿宅放倒,指着阿宅的鼻子骂:笑什么笑?你也玩古剑2!每念及此,身为阿宅的我便独怅然而心痛不已。

而关于模仿自《异度之刃》的战斗系统,网上已有太多的评论,在这里就不多加赘言。至于古剑这种制作方式有没有搞头,如果这篇文章你是看了个开头直接拉到结尾的话,我可以简短总结一下:没搞头。日式RPG如何走入低谷?我不知道。国产RPG如何开拓新路?我不感兴趣。

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