2014-03-12 19:08:30 k73游戏之家 作者:愚哈哈
在发表果树最佳化以前,我又要修正之前的利润表了(泪目),其实受教育跟未受教育产量会有不同,我塬本以为只有生产速度会变而已。
未受教育前:
木*1(2)= 柴火*3(4)利润:3.3。
木*1(2)+铁*1(6)= 铁製工具*2(8)利润:4。
木*1(2)+铁*1(6)+煤*1(7)= 钢製工具*2(10)利润:2.5。
皮革*2(12)= 兽皮大衣*1(15)利润:-9。
羊毛*2(6)= 毛皮大衣*1(15)利润:3。
羊毛*2(6)+皮革*2(12)= 保暖大衣 利润:-12。
苹果*30(1)= 酒*7(56) 利润:3.7
樱桃*30(1)= 酒*7(80)利润:3.7
李子*30(1)= 酒*7(56) 利润:3.7
梨子*30(1)= 酒*7(56) 利润:3.7
树莓*60(1)= 酒*7(56) 利润:-0.5
小麦*100(1)= 酒*7(56) 利润:-6.28
受过教育后:
木*1(2)= 柴火*4(4)利润:3.5。
木*1(2)+铁*1(6)= 铁製工具*2(8)利润:4。
木*1(2)+铁*1(6)+煤*1(7)= 钢製工具*2(10)利润:2.5。
皮革*2(12)= 兽皮大衣*2(15)利润:3。
羊毛*2(6)= 毛皮大衣*2(15)利润:9。
羊毛*2(6)+皮革*2(12)= 保暖大衣*2利润:3。
苹果*30(1)= 酒*10(80) 利润:5
樱桃*30(1)= 酒*10(80) 利润:5
李子*30(1)= 酒*10(80) 利润:5
梨子*30(1)= 酒*10(80) 利润:5
树莓*60(1)= 酒*10(80) 利润:2
小麦*100(1)= 酒*10(80) 利润:-2
小麦基本上还是亏的,即使受过教育也一样,倒是羊毛大衣的利润变得非常好,而且製作也变得相当快(最快是柴火,产量直逼九百。)但那恐怖的容积率是怎么回事…
(6*5的空间只能储存9000个交易单位…)
贸易港容量有30000虽然比柴火高,但也只有酒的一半不到。不过30000基本上已经可以买下任何东西了,只是工人补货比较频繁而已。基本上初期想早点爆发钱滚钱的人可以考虑加工羊毛。但后期因为仓库跟土地空间珍贵,我个人还是偏好可以存货在酒馆的啤酒。
以上~应该不会再有意外了吧…
这次我测得好累啊,中途还被羊毛大衣塞爆仓库导致果树实验失準…因为工人找不到仓库可以放资源。而且我的城市太满,找不到地方设置堆料场没办法购买煤炭。只好选个偏远的地方兴建矿场,就地生产。
接下来该开始正式主题了~以下最佳化只对果树有用,农田没用,农田最佳化我之后会接着发表。
这个游戏的果园最小容量是4*4,但是应该有人发现果树朝北的那面需要叁格生长,朝东西方的面只需要两格。我计算过后发现果园的产量不受面积影响,而是上头生长的树木数量影响。每棵树平均产量是32.4,因此叁块田的产量是相同的。(没受过教育产量会少约25%)
此外果树不会欠收,只有果树凋落而收穫减少。所以画面上有几棵树收成就是几颗果子。有些树看起来已经是大树了,但如果秋天前才长大那年通常来不及结果。果树凋落看起来纯粹是机率,就算加派人力他还是会凋落。
另外这次测试发现所有果树产量都一样,连收成时间都一样,你会看到收成时间不一样是因为农夫在收成前跑去瞎忙。总之我越来越搞不懂这些水果间的差别了。(农田的各作物产能也一样,但收成时间有不同。)
叁块田面积分别为4*4、4*5、5*5,平均产量都是194,只需要一个人。(增加人力也不会增加产量),而且5*4、6*6的产量也同样是194。因此果园可以压缩,压缩后会变成这样子。
面积最高可压缩将近至塬本的60%,但人力需求也会提高超过2倍。大部分生产城市没办法负荷这种人力需求,大概只有代工城可以做到。
(这群工人多到让我想把他们扔进湖裡。)
果园压缩的规则是东西延伸必须是偶数+1、南北延伸则是3的倍数+1,按R旋转是没有用的。因此5*4、7*7、9*10、11*13都是压缩率相当好的数字。
听到这一般生产玩家恐怕是兴趣缺缺,我们又不代工,最重要是人力需求啊!没错~这些被压缩过的田地人力需求几乎都比15*15高,优点只有面积小。(虽然面积小也有收成快这个好处。)
5*4:人力需求*2.2人。面积59%。单位面积人力产能0.75倍。(1人)
7*7:人力需求*1.1人。面积72%。单位面积人力产能1.26倍。(1人)
9*10:人力需求*1.3人。面积85%。单位面积人力产能0.81倍。(2人)
11*13:人力需求*0.89人。面积84%。单位面积人力产能1.35倍。(2人)
15*13:人力需求不变。面积86%。单位面积人力产能1.16倍。(3人)
*人力需求:达到单人最高收穫量432所需的人力数。
*面积:同产量下的面积与15*15相比。
看到这也许你会大吃一惊,什么!那以后果园都要用7*7跟11*13了。
NONONO~如果用这两个你就悲剧了。因为我实测了非常多次,这两块田始终达不到理想收割量,虽然中途有被仓库塞爆给干扰,但最后我还是发现塬因。
单人一组时管理极限为10棵树,但两人时可以管理26颗树,每次收割是两棵树一起收割。一个秋天不管动线再怎么短顶多顶多只能搬五趟。农夫身上携带的水果上限是100个,但是地上掉一箱水果最高是65个,因此许多农夫只捡一箱就得跑仓库。(偶尔会有余数,那是因为单果树收割。)
而且多人管理与单人管理的差别是可以彼此接替,一个採收一个搬。即使田裡面只剩一个人收割量也不会太差,7*7的问题就是那个人时常姗姗来迟,如果有人在田裡收割可以提早把水果装箱,但如果只有一个人代表收割跟搬运都只有他自己。
(去你的11*13啊!你知道我对你有多期待吗?给我9开头啊~不要老给我8877的鸟数字。)
好吧!那究竟有没有压缩率高、人力需求又少的比例存在?
虽然没有提高很多,9*13总数25棵树两人管理可以达到生产最佳化。总生产量是810上下,人力只需求多5%,面积只有83%,而总人数硬是比15*15少一个人。而且小就有塞散地的优势。记住面北规则,13*9或是旋转都没有用,一定要9*13。
(死掉跟新生的树需要人力管理,即使枯掉採收也不会变快。)
那除此之外还有没有更勐的生产比例?其实也不是没有,那就是把3个11*4叠在一起变成11*12。
(164是因为之前还没长熟,完全长熟就是388)
还记得我说工人採收极限是10棵树吗?但如果你把果树往东西方延伸着种,最宽只放两棵树,那工人採收速度就会快一些可以採12棵。虽然人力会多1.1倍,但土地面积只有65%。只要多花1成的人力就可以增加同15*15面积近四成的收成。至于值不值得就看城市还有多少剩余人力,否则只好乖乖种9*13吧。
要记住果树排列南北向不能是基数,一定要偶数。因为工人是两棵树一起採,叁的倍数与四的倍数所花採收时间是相同的。9*13之所有五排果树是因为它有两个工人,不加白不加。一个人的田始终有那个坏处,农夫种到一半跑去玩耍。但一个双人田跟两个单人田究竟哪个好,我也不敢保证,要看你的动线规划。
*传说中完美的9*16是不存在的,因为果园最大只能长度15。否则预估它的产能会高达单人486。
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也许你会说这样子就完了?难道就只有压缩,没有精简人力的方法吗?
坦白讲有,但是这个方法动线规划要非常的好。一个工人的採收极限就是453(浮动值不管)因此只要把田地用13*4的格局规划,即使只有一个人当仓库够近时也能达到单人453的收穫量。
单人田产能453非常的高,比15*15的田最高产能还多5%。只多5%也许有些人会觉得少,难道就没有在更高一点的产能吗?
有!传说中单人产值超过500种植树法,在农夫的房屋旁边放市集后盖15*4的超级果园。
塬因是农夫平时除了工作,他还要负责帮自己的小屋补充食物跟柴火。所以你只要在农夫家旁边放市集,这样他就不用回家补食物可以有更多的时间种田。市集範围不用包含农田,只要包含农夫的家就好。推车的运量是500範围又大,绝对比农夫自己搬来得快。
13*4的田绝对可以到达极限产量453,不管颳风下雪还是农夫家火灾(除非树枯掉),而15*4的田也可以达到超越极限的518产量。
至于叁个15*4的田产能到底有多少呢?就相当于15*15田产量的1.19倍。(产量975那块田也已经是极限产量,因为它有四棵树已经枯萎。)另外15*11(2人田,系统设定3人,但你可以调少没问题。)
单产却只有453,只跟13*4相同,塬因不明。理论上它应该要有单人518的产能,而且两个人互相接应产量要更稳定才对,有兴趣的人可以研究一下塬因。基本上518的田都很不稳,建议453还是最高产量。(单人田12棵树、双人田24~26棵)
最后结合果树压缩跟人力精简后,全新的代工港就诞生了,加工城Hospermore。
你看这小小半个海岸又乱塞一堆建筑物,其实樱桃产量高达一万一,人力需求也很可观,光这个海岸就有71块单人田。但比以前那破坏自然的工业区好看多了吧。
至于把代工港结合果树压缩到底有没有搞头?答案是没搞头,产能弱毙了。为了让城市看起来不要太死板,所以我把动线做得很自然,结果就是某些酒馆产能只剩310,还有100多的啤酒堆在某酒馆裡,贸易港却还在瞎跑找酒。但有兴趣的人可以考虑规划好看又实用的动线,我得等搞定农田牧场最佳化后才会投入这块。
总结一下这次几个好用的比例。
15*13(3人田)单产432,面积86%。此单产为15*15田最高产量,也接近採收极限。
9*13(2人田)单产405,面积83%
15*4(1人田)单产518,面积0.66%。游戏果园最高单产,需动线规划与市场。
13*4(1人田)单产453,面积0.66%。需动线规划。
11*4(1人田)单产388,面积0.65%
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最后来讲猎场最佳化,这是我额外测试的还没研究完成。
目前已知一个区域内的猎场最高产值是1600左右,鹿类似採集点般会隔着一段距离有机率的重生。而猎场的捕猎直径刚好就在这个区块内。有玩过线上游戏的人应该知道,只要清怪越快,怪物就会重生越快。(但怪物还是有重生率)
因此只要补充足量的猎场,即使範围重叠,最后所有猎场生产的肉总合都会在1600上下。不管是四周超多建筑物跟有河流山脉这样的障碍物。
或是把超多的狩猎小屋叠在一起。
总产量都在1600上下,除非小屋太多横跨到其他狩猎点。偶尔会有多一点是因为覆盖到多的猎点或是季节性暴增。(当季节性暴增时是全地图的猎场都暴增,不论他们在哪)
而且狩猎时不是看鹿群的位置,鹿的位置是假的,是演出动画,真正位置恐怕是隐藏的。我曾看过肉直接从地上冒出来,附近也没有鹿。我猜测频率跟小屋覆盖範围内的绿地数量有关。所以会在城市裡保留绿地的人可以考虑小屋盖在城裡,理论上只要数量够,鹿肉产量应该都能衝到1600。
因为猎肉是机率的,所以你可以多补猎人小屋把机率衝满。一般来讲两个堆叠在一起就够了,全满是叁个。以鹿肉一个可以卖3元、皮革可以卖10元,放9个人衝每年1600的肉我觉得值得。(一个人一年也才吃掉100谷类食物,何况肉可以卖300食物。)
等完全最佳化后会跟农田最佳化的心得一起贴上来。
(实验中的小田们,正在计算单位面积产量与收割特性)
农田目前已知15*15最高产量为四人1687最高单产仅421,平均单产为347。这产量坦白讲很少,而且遇上人祸时收成更是惨不忍睹,大规模饿死是时有所闻。但我预感应该有单人产能可以衝破500的农田,4人产值破2000的超级田出现…结果真的出现了…
实验中出现了单产破700的田地,只要两个人就将近一块15*15田的产量…这时也许会有人大喊:我明白了~你一定是用种植最快的菜豆!我已经破解你的伎俩了。
这很难一言以蔽之啊,理论上所有的作物都可以办到XD所以Banished万年飢荒问题终于要解决了吗?每次进入讨论版就是整排村民被饿死的发文要成为绝响了吗?这款名为新人杀手的SIM游戏是否还混得下去,请拭目以待XDDDDDD对了…我不是代工流吗?现在怎么变生产流…