2016-08-25 08:44:36 k73游戏之家 作者:zx198348
《地下城堡2》中每个职业都有自己的特点和转职方向,很多玩家对于职业的了解度还不够,小编这里就来和大家分享下其各个职业的评价,以供参考。
具体如下:
战士
战士没转就不评价了,转职两个方向--护卫、剑士
1.护卫(一句话评价:纯挨揍,后期还站不住)
技能与定位:嘲讽、反击、单攻,属于纯T角色,用法单一,仅能作为物理主T,没有抗性BUFF辅助对法伤脆的不得了,根本奶不起来。
嘲讽:受力量少量加成,是护卫的卖点技能(然而骑士T也有),
反击受技巧加成(然而面板是假的,实际伤害感人),
斩击唯一一个攻击技能,单体的并且输出忽略不计(滚,纯T你来说伤害)
属性:力(负重、嘲讽护甲增益、多一丝丝输出)速(先手嘲讽)体(不解释)
总体来说前期配合单奶用用尚可,后期图多给一倍血都站不住,实用性较低。
2.剑士(一句话评价:物理系中场核心)
技能与定位:群破甲、单晕、单攻,属于有输出兼对团队辅助出色的角色,本身硬度中等。
群破甲:核心技能,受技巧中量加成,几率高,伤害低,后期怪护甲都不低,对团队贡献显著,物理队输出的核心保障,我选择2怪以上施放。
单晕:核心技能,无加成,几率中,伤害中,唯一硬控技能,控制=减伤,有效降低推图难度。
单攻:伤害中上,暴击率高,无加成,如在物理队最好关闭,如在混合队可搭配单晕使用(我选择关闭),对比上述两个核心技能显得鸡肋。
属性:力(负重、多些伤害)技(破甲增益、命中、暴击)速(先手破甲、提升技能施放频率)体(需要承受伤害时确保不被1、2回合KO,多则无益)
总体来说用法丰富,越到后期越好用,团队伤害增益、控制、输出皆可,攻防两端都好用,故号称中场核心。
圣职
1.圣骑(一句话评价:目前最佳主T,最佳辅助)
技能与定位:嘲讽、单奶加甲、单晕,可担任主T、主奶、辅控、副T。
嘲讽:受力量少量加成,作为主T时可设置为60%~80%血量开启(纯硬度不如护卫,配合群奶队友低血量时可以脱离仇恨喘气),作为其他定位时可关闭自动,手动释放救场。
单奶:四个字--奶量不俗,副效果--给治疗目标加护甲,受技巧中量加成,主T时配合天生高抗性简直完美,主治疗时能给战士追加大量护甲,一个字---赞。
单晕:无加成,几率中,伤害低,唯一硬控技能,控制=减伤,有效降低推图难度。
属性:分开说。
①主T时四项全能,力(负重、嘲讽护甲增益、多一丝丝输出)魔(适当的奶量)、技(单奶的护甲增益,护甲=生存,续航很重要)速(是否先手嘲讽不重要,提升技能施放频率很重要)体(起码能撑过嘲讽的30秒持续时间,太多无益)
②主奶/副T时:魔(奶量很重要)技(单奶的护甲增益,护甲=生存,续航很重要)速(先手控,提升技能施放频率)体(主T阳痿时有时候需要手动开启救场,多则无益)
总体来说用法丰富,作为主奶很给力,加血、为治疗目标加护甲=减伤=提高续航,作为主T很全面,能抗能控。
2.祭祀(一句话评价:魔法系中场发动机)
技能与定位:单减抗、群奶加抗、单攻,作为副奶+辅增益+副输出存在,属于有输出兼对团队辅助出色的角色。
裁决(猪洞6层白野猪可爆)之雷:伤害中,副效果---大量降低目标抗性,受技巧中量加成,几率高,点杀效果好,配合法系队食用味道更佳。
群奶:奶量中,魔法加成不明显,武器威力加成明显(一把好武器顶一身魔法装),副效果---大量增加全队抗性,受技巧中量加成,配合圣骑的嘲讽/单奶增加的护甲,简直不能更美味,续航关键技能NO.2(别问我南波汪是谁),可设置40%~60%血量施放,优先级在队友单奶之后。
单攻:伤害中上,暴击高,对黑暗生物有加成,然而上面两个技能太好,法系队中我选择关闭。
属性:分开说。
①偏重输出+治疗时:魔(提升一点点奶量和中等伤害)技(单减抗增益,群奶的抗性增益,抗性=生存,续航很重要)速(先手减抗,提升技能施放频率)体(主T阳痿时有时候需要与其他两名衰仔承担一下伤害,确保不容易被1、2回合KO,多则无益)
②偏重辅助+治疗时:上面那段话去掉魔即可,需要一把高威力,原因见1、2技能特性。
总体来说是法系版的剑士,攻防兼备。
法师
1.元素师(一句话评价:魔法系领袖,擅长砸脸盆、泼冷水和打鸡血)
技能与定位:单攻灼伤、群攻减速、群奶提神啊呸提鸡啊呸提技(巧),作为主输出+辅控制+辅治疗+副增益的存在,属于法系队队长,混合队也是绝对主力。
单攻灼伤(俗称大脸盆):伤害高,暴击高,受魔法加成明显(所以武器威力不重要,堆魔法很重要),副效果---低几率附加灼烧,受技巧中量增益,脸盆大的火球就问你怕不怕?配合祭祀的裁决大棒味道更佳,目测中后期能提升50%伤害,一个优秀前锋的背后肯定有一个优秀的中场……后面还有后卫出场。
群攻减速(闪避、俗称泼冷水):伤害中,受魔法加成一般,副效果---中几率附加少量减速,受技巧微量增益,软控制技能,减速=减伤,续航很重要,有伤害有控场,完美群攻技能。
群奶提技(俗称打鸡血):奶量中,魔法加成不明显,武器威力加成明显(一把好武器顶一身魔法装),副效果---大量增加全队技巧,受技巧(又见技巧)中量加成,配合靠技巧吃饭的职业很赞哦(比如主技速的DOT流刺客,破甲破抗的某些职业,主要靠DOT和HOT的某毒奶,只奶自己的某职业,需要暴击命中的主输出职业等等)。
属性:魔(提升一点点奶量和大量伤害,作为主输出重要性不言而喻)技(命中、暴击、以及3系技能副效果增益)速(闪避、先手群减速,提升技能施放频率)体(主T阳痿时有时候需要与其他两名衰仔承担一下伤害,确保不容易被1、2回合KO,多则无益)
总体来说用法明确,输出主业务很精通,还兼职辅助。
2.幻术师(一句话评价:后场搅屎棍双雄之一)
技能与定位:单攻减速、单攻减技(巧)、单攻吸血,作为副输出+副辅助(防守向)的存在。
单攻减速:伤害中等,受魔法加成中等,副效果--中几率附加少量减速,受技巧微量增益,软控制技能,减速=减伤,可惜是单体,搅屎棍技能。
单攻减技:同上,唯一不同是副效果受技巧微量增益。
单攻吸血:搅屎棍只所以叫搅屎棍,除了能搅屎,还得是根站得住的棍---伤害中等,受魔法加成中等,伤害一定比例回血(二转为15%,后面不知道,你以为我会有兴趣去碰搅屎棍吗)。
可选属性和总结略,没练过没有发言权,出于搅屎棍的特点,我认为可以作为法系队板凳队员。
3.巫医(一句话评价:法系队的万金油,圣骑T的好基友,人送外号“千变万化毒晕奶”,这一句话的长度代表了该职业多变的用法,句号)
技能与定位:单攻瘟疫(毒)、单攻眩晕、单奶hot,作为副奶+副输出+副控制的存在。
蛊毒术(武侠系必备):伤害中等,受魔法加成中等,副效果---中几率造成中毒(DOT伤害),受技巧中量增益,拥有这种类型的技能的职业(后面还有一位物理系的,猜猜是谁)往往意味着有两种截然不同的用法。
诅咒人偶(宫斗戏必备):伤害中等,受魔法加成中等,副效果---中几率造成眩晕,唯一硬控技能,控制=减伤,有效降低推图难度(剑士:你侵权!)。
回春术(身体被掏空):直接治疗效果低,受魔法加成低,受武器威力加成高(一把好武器顶一身魔法装系列,祭祀:你侵权!),副效果---hot治疗,受少量技巧加成,此外对人用一次回春自己就脚软(冷却+3.5秒我勒个去),能有效弥补圣骑T单体胸围偏弱的特点,拥有这种类型的技能的职业往往意味着有两种截然不同的用法(巫医:我侵权!)。
属性:分开说。
①主直接伤害:魔(提升一丝丝奶量和中等伤害)技(命中,够用就好)速(闪避、提升技能施放频率)体(主T阳痿时有时候需要与其他两名衰仔承担一下伤害,确保不容易被1、2回合KO,多则无益)
②主DOT/HOT:技(命中,DOT伤害增益,HOT治疗增益)速(闪避、提升技能施放频率,对上DOT,上HOT,上眩晕很重要)体(主T阳痿时有时候需要与其他两名衰仔承担一下伤害,确保不容易被1、2回合KO,多则无益)
总的来说用法多变,能力全面但都不突出,法系队四号位,主魔或主技速都能在法系队发挥作用,主技速的由于dot伤害不受抗性影响,也可入选物理队板凳阵容。
补充一下,我这里说的:
①属性,是指可选属性,重要性不作排名,大家可以参考在我对属性的描述和自己有的装备作选择,因为不同的属性配比配合不同的阵容有不同的效果所以我不同意僵化的属性判别(晕了没2333)。
②先手,是指开场抢在怪之前先出关键技能。
③装备中的回复效果+X就是奶量+X%,对奶妈意义很大,这一点前面说圣职的时候忘记讲了。
潜行者
1.刺客(一句话评价:物理系万金油)
技能与定位:单攻流血、单攻减CD、单攻瘟疫,奇葩的主输出+主输出+主输出,几乎能与任何阵容搭配。
单攻流血、单攻瘟疫放一起说(还记得我怎么评价巫医的DOT/HOT流吗?):刺客可谓是DOT流的集大成者,两个技能几乎一个模子,但是可以叠加。伤害中等,受力量加成中等,副效果---中偏高几率附加DOT伤害(流血、瘟疫),受技巧中量增益,由于DOT伤害无视防御,所以主靠这两个技能的话可以走技巧+攻速流,完全放弃力量、魔力,由于高闪避体力也不需要太多,对装备要求低,可以兼容任何混合队,也可以在法术队里混。
单攻减CD:伤害低,受力量加成低,然而这是一个妖孽技能,尤其配合高速度简直没朋友,我要重点介绍一下这个技能的妖孽之处:减少1秒技能CD。几乎所有技能都是加技能CD的,唯有这个是减CD,而且不是百分比,是固定1秒。这意味着如果我速度低,比如5秒1发技能,就会变成4秒1发(提升20%施法速度),如果我速度高,2秒1发技能,就会变成1秒1发(提升50%施法速度,50%!)。我的200多速度刺客往往能做到怪动一次我动3-4次,意味着哪怕一次只有200伤害,也能够达到一次怪物攻击间隔内造成600-800伤害,同时这种低力量加成技能都很吃武器威力(100%比例增益)。如果用于物理队,有一把好武器,或者适当堆一点力量(不过力量会降低攻速),再加上剑士的破甲,主速副力,关掉其它两个DOT技能,输出简直没朋友,而且每次伤害都会延迟怪物的技能条,等于隐含了减速效果。如果用于法术队,主速副技(这时候想想法术队长元素桑的技能),这个技能可以用于补刀和配合其他俩技能叠DOT,主速副技DOT流好处是伤害不太依赖破甲。总之这个技能是妥妥的刺客核心。
属性:力(负重、一些伤害提升)技(命中、暴击、俩DOT技能无视护甲的伤害提升)速(闪避、技能施放频率、对3个技能的显著提升)体(适当堆一些避免1回合脸黑被KO即可,多则无益)
总结:刺客天生的高技高速对其定位配合完美,可作为任意组合中的主输出位,用法明确,但是变化丰富,如果有一把高威力武器会很NB,没有的话也可以用3技能全开技速DOT流获取不俗的伤害,属于纯输出,辅助性在敏力单技能流(其中技巧自身附带的就够,提供稳定的命中和适量暴击)中稍有体现。PVE并非如有些攻略中所说一无是处,实际上很强,但是由于是纯输出,需要队友制造生存(如法系队)或输出(如剑士破甲)条线。可以说他对队伍没有辅助贡献,但是能利用几乎所有队伍的特性。物理队持续输出DPS的NO.1,法系队和混合队的4、5号位。
追踪者
技能与定位:单攻、群攻加速、单攻减技,属于更适合物理队的副输出或副辅助角色,本身技能成长高得变态,虽然是纯物理伤害,但是并没有很突出的优势。
单攻:伤害中等,受力量中量加成(目测1力量+1.5伤害的样子),加CD为1秒算一个小小的亮点,基础命中40%算一个微微的亮点。
群攻加速:一个人玩耍的技能,伤害低,受力量加成低,初始命中低(但在天生高技巧的情况下还过得去),副效果---100%加自身攻速,一个稳定的加速技能,受技巧中量加成,怎么说呢,200技巧给大概45~50速度,如果1技能也是附带特效的话会很赞,然而并没有。
单攻减技:伤害中等,受力量中量加成,加CD2秒导致出手比后下一个技能比较迟缓。副效果---中概率降低目标技巧,受技巧中量加成,一个软防守向的辅助效果,降低单个敌人的命中和暴击,对强大点的BOSS效果不错,对一般怪几乎没什么意义,只能说降低一点点治疗压力吧,跟眩晕根本没法比。
属性:力(中量伤害提升、负重、但是减攻速)技(核心属性,命中、暴击影响第二技能的加速效果:5技+1速、影响第三技能的减技效果:4技-1技)速(第二技能会加中量的速度,闪避、攻速)体(加到维持1-2回合不被秒即可,多则无用)
总结:一个输出一般,对团队增益限制颇多的职业,本身在PVE上可能只有对BOSS有点效果,然而队伍位置只有4个,这位基本职能混混物理队,然而物理队输出位并不宽裕。
火枪手
1.佣兵(一句话评价:剑士大哥手下两大打手之一)
技能与定位:单攻、群攻、单攻克人,作为物理队向的纯输出定位。
单攻(射击):伤害中,受力量加成中,中规中矩的单攻技能,中规中矩的1.5s后摇,导致速度提升对该技能输出能力的提升只能说尚可。如走力技秒小怪流请关闭该技能。
群攻(流弹):低后摇(1.5s)群怪技能,伤害中下,受力量加成中下,没有什么鲜明的优势,群怪推荐3怪以上施放。
单攻克人(狙击):中高后摇(2s)单攻技能,伤害中高,受力量加成中高,2-4星对人型怪有15%~25%加成,中高后摇适合搭配中低速度。如走力速流请关闭。
属性:力(负重、中上伤害提升)技(初始就高,命中、暴击)速(对第一第二技能DPS提升相对明显些,对3技能DPS提升不明显,建议堆到比怪快一点即可)
总结:由于技能裸命中高,裸暴击也不错,天生力技成长稍高,建议走力技路线。作为物理系2.5个纯输出之一(刺客算半个吧,毕竟还有DOT流),配合剑士食用味道才佳。
2.巡林客(一句话评价:后场搅屎棍双雄之二)
技能与定位:单攻克兽、单攻瘟疫、自奶,各种队下都可以作为搅屎棍存在。
单攻克兽:伤害中,受力量加成中,中规中矩的单攻技能,唯有对兽有伤害加成算作一个小亮点,中规中矩的1.5s后摇,导致速度提升对该技能输出能力的提升只能说尚可。由于伤害只比附带瘟疫的第二技能高一丝丝,所以不是专门打猎的话可以直接关闭。
单攻瘟疫:伤害中,受力量加成中,中规中矩的1.5s后摇,速度提升对该技能输出能力的提升尚可,副效果---副效果---中偏高几率附加DOT伤害(瘟疫),受技巧中量增益,由于DOT伤害无视防御,所以主靠这个技能输出的话可以走技巧+攻速流。
自奶(急救):只奶自己的hot型治疗,直接治疗效果低,受魔法加成低,受武器威力加成明显(一把好武器顶一身魔法装系列),副效果---hot治疗,受少量技巧加成(0.1),技巧+攻速流效果会比较明显。因为这个技能的存在,巡林客对治疗的需求量较低,适合奶量不那么充沛的队伍,换句话说用了他可以减少队内的奶妈数量或减少主输出副奶职业奶人的频率,从而变相增加队伍输出。
属性:力(负重、中下伤害提升)技(命中、暴击、主输出技能和回血技能的dot/hot效果提升)速(对三个技能提升都不错,可以提升dot的叠加效率和hot的治疗效果,闪避)
总结:一个输出一般,能降低单体治疗压力的搅屎棍职业,生存主要依靠技(hot治疗量)速(闪避)以及物法双抗,血量适中就好。可以搭配在任何类型队伍中发挥上述效果。
(六)野蛮人
只有一个方向:狂战士(一句话评价:剑士大哥手下两大打手之二)
技能与定位:小单攻、大单攻、群攻,作为物理队向的纯输出定位。
小单攻:伤害中,受力量加成中,中规中矩的单攻技能,中规中矩的1.5s后摇,导致速度提升对该技能输出能力的提升尚可。如走力技秒小怪流请关闭该技能。
大单攻:伤害高,受力量加成高,中高后摇(2s)适合搭配中低速度,命中嗷嗷低,不堆技巧和命中的话这个技能还是关了吧。
群攻:伤害中下,受力量加成中下,高后摇(3s)群怪技能导致速度对该技能的提升很差,群怪推荐3怪以上施放。
属性:力(初始就高,负重、中高程度的伤害提升)技(命中是重点、暴击)速(对第一技能DPS提升相对明显些,建议堆到比怪快一点或直接放弃)体(由于这位仁兄速度很低,所以血量还是要有一些,不过天生就不低)
总结:与佣兵定位几乎一模一样,区别仅在于一个天生高速高技低DPH(单次伤害)高命中,一个天生高力量高DPH低命中,作为物理系2.5个纯输出之一(刺客算半个吧,毕竟还有DOT流),配合剑士食用味道才佳。